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“突厥群英傳8”,比外國人還外行的三國遊戲

泱泱中華,魏晉風度,不輝煌乎?不雄壯乎?四海風物,同源濫觞,偏生出這麼一朵奇葩。

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對不起,這是什麼鬼?

縱觀《三國群英傳》系列發展史,本就是一個棄療相當徹底、幾乎沒有任何考據和曆史感的三國遊戲。《三國群英傳8》依然是無可救藥的“殺馬特”畫風。

發膠趙雲,蒙面龐統,太刀周泰……連英國人日本人都知道考據古代海岸線,《三國群英傳8》就直接用了現代衛星地圖。

放着秦漢魏晉的俊秀旖旎不取,折騰出一堆日不日、韓不韓、美不美的服化道設定,遊戲内的武将面孔“洋”味十足,歐氣逼人,我可以理解台灣地區受眼界所限,但病态到這種地步是讓我始料未及的。

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已經做慣了的宇峻奧汀再一次自證失敗。在看到國内單機遊戲市場複蘇後,2018年曾推出過一款趕工痕迹嚴重的《幻想三國志5》,基本上還是舊瓶裝馊酒,既不好看也不好玩。引擎技術的一丁點進步,根本不足以遮去劇情枯燥,玩法生硬的醜。

以《幻想三國志5》的水平來看,宇峻奧汀的開發團隊還活在十年前。這種“升級下畫面”+“炒一下情懷”的割韭菜心态,被原樣複制到了《三國群英傳8》上:

遊戲内容貧乏的讓人垂淚,很難想象2020年一款3D單機遊戲的安裝容量竟然隻有3.4G,這根本不是什麼黑科技,而是一款名實相符的放置手遊。

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内容不夠,内褲來湊 “突厥群英傳8”隻不過是又一個打着“國産”旗号,以“情懷”之名割韭菜的工具罷了。

廿載一夢

公元1998年,《三國群英傳》面世,在正版銷售渠道幾乎不存在的大陸遊戲市場中,靠着電腦房老闆們的業内互推,和遊戲雜志的介紹開始悄然走紅,逐漸成為《星際争霸》、《紅色警戒》、《仙劍奇俠傳》之外最受歡迎的電腦房标配遊戲之一。

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也就是這一年,光榮發布了《三國志》系列中的第一款遊戲——《三國志VI》(6),成了不少國内《三國志》玩家的系列啟蒙之作。 彼時,遠在地球另一端的 還是一家依附于EA的體育遊戲工作室,一年後他們才開發出真正屬于自己的IP,也就是後來被人津津樂道的“Total War(全面戰争)”。 在這一刻,如果把光榮比作是端倪初現的海洋霸主,《三國志VI》就是一艘橫帆縱纜,劈波斬浪的Man o' War。 《三國群英傳》更像是一艘嵌了鋼闆的橫洋戰船,雖然剛剛起步,奧汀的心中一定也有一個“霸者之夢”。

1999年,畫風大變樣的《三國群英傳II》面世,雖然詭異的畫風給不少玩家帶來了難以撫平的驚吓,卻真正打開了内地市場的知名度,堪稱是整整一代人心中的經典回憶。

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2001年末,暌違多年的《三國群英傳III》在寰宇之星的幫助下首次登陸内地正版市場。2D與3D元素的結合平滑自然、回合制與即時制相得益彰、策略與養成環環相扣、寫實與奇幻拿捏的恰到好處。

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三代的回合制移動堪稱神來之筆 光榮在2003祭出了劃時代的《三國志IX》(9),奧汀同樣呈現了劃時代的《三國群英傳IV》,用今天流行的“恰飯筆法”來說——“4代奠定了《三國群英傳》的核心玩法框架,首次加入了武将編隊、必殺技、大地圖際遇等核心功能,雖然删去了3代中筆者非常喜歡的回合制戰略地圖,但彼時的視角下,這更像是一種‘不斷探索’狀态下的必然結果。” 而以穿越者的視角來說,自4代以降,《三國群英傳》系列幾乎就鮮有突破,前述的各種“核心玩法”,很遺憾在被一次又一次的重複着。

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四代的兵種造型還是在線的,隻是後來嘛……(糜芳将軍的表情就是我此刻的想法) 我曾經誤以為這是一個全新時代的肇始——一個屬于奧汀的三國時代,但這畢竟隻是我的一廂情願罷了。

2004年光榮交出了《三國志X》(10),《三國群英傳V》則在2005年姗姗來遲,而此時啟動畫面中的logo已悄然變成了“宇峻奧汀”。 不知道是不是來自宇峻《幻想三國志》的“奇幻DNA”使然,從這一代開始,《三國群英傳》就開始在“奇幻”的道路上一發不可收拾了。

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你能否想象——丹鳳眼、卧蠶眉,威風凜凜關二爺身披綠色晴綸大花襖,腰系紅色碎花裙,雙手扛着一把馬賽克月牙鏟,胯下一匹稀奇古怪馬,“得得得”,”得得得”向敵陣馳來,眼看着敵人的弓手列陣在前,矢如雨下,方要躍馬沖陣,隻覺得腦機接口一陣劇痛,一個神秘空幽的聲音自顱腔内傳來——“回去拆牆,回去拆牆……”,關二爺一手扶住缰繩,一手将大鏟子舉過頭頂暗自催動心法,但見那老臉登時通紅,“庫嚓”一聲,聚氣條洩了一段,那廂陣後推出四門自行火炮,龍頭帶火,口中閃光,四通炮響,幾道火光掠過,震得鏡頭抖了三抖。須臾間敵陣中雷鳴電閃土崩瓦解。關二爺定眼兒一看,炸壞拒馬三個,城牆兩垛,好不生氣,“這城牆既無城門又無路障,我捅他作甚!”話音未落,一簇弓箭飛來,二爺HP歸零含恨墜馬。

“哈哈,沒想到關羽這般武藝也來獻醜,想赢我蘭蘭,再等五百年吧!” 嗯,這差不多就是4代以後《“幻想“三國群英傳》核心玩法的濃縮了。 偶遇仙人開始變成明火執仗的讨伐神獸,夜叉、屍鬼、水妖紛至沓來,仙府洞窟次第開放,武将技開始向玄幻風格發展,兵種一轉不夠還有二轉,概念倒也足夠新穎,隻可惜核心玩法毫無進步。

機械地操控和AI在最開始還能靠“時代局限”來找補,随着時間的推移就隻能用“不思進取”來定義了,除了将畫面分辨率适配到1024×768之外,整個系列就再也沒有任何肉眼可見的畫面提升,鏡頭拉近後的馬賽克效果甚至讓人懷疑這是一款的MOD。 而伴随着所謂“玄幻”狂飙的,還有直線式下墜的藝術審美,整個5代以後的美術風格既不日韓也不歐美,甚至連内地頁遊風都比不上,處處透露着彎彎特有的窮酸仙俠風,無論是武将、馬匹、士兵,四肢比例不協調,動作僵硬,盔甲武器造型奇葩,配色既花哨又土鼈…… 為了湊人頭不惜憑空杜撰出來大量違和感爆棚的“姬武将”和名不見經傳的便當人,大幅度沖淡了遊戲的曆史代入感。而自四代引入的邢馬台女王卑彌乎到了後來直接成了标配勢力,順便還能讓玩家感受下來自公元兩百年的日本武士,不過這些和噴雲吐霧的石兵木人們比起來倒也算不得稀奇了。

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姓“十”名“常侍”的山賊克隆人軍團

昔日少年心中的“國産之光”,不過是表面光鮮的縫合怪,技術的落後尚可奮發彌補,銷量不濟亦可以韬光養晦卷土重來,而志氣的喪失和決策的混亂則遠非三年五載可以反正。 粗制濫造的“年貨群英傳”極大傷害了粉絲的感情,在那個花一兩百元買遊戲簡直等同于奢侈品的年代,筆者用真金白銀換來的是一次又一次的失望——

光盤版安裝後遊戲内出現“NULL”按鈕和尚未開發完成功能的版本,以及奇奇怪怪的追馬砍人bug(簡單來說就是追擊時不論追趕者的馬匹有多快,都不可能在追擊中砍到人。)

在當時,撥号上網尚未普及,許多家用PC并不能聯網,也沒法在日後通過在線升級獲取補丁,1.0版本的缺陷幾乎是無法修複的。 在這樣一個本就孱弱的正版遊戲市場,《三國群英傳》系列的行為不啻于殺雞取卵,自2007年以後轉入OL版本的網遊開發,徹底放棄單機續作,既是迫于時勢,某種程度上也是咎由自取。 眼見他起高樓,眼見他化齑粉,《三國群英傳》系列帶給筆者的,是一場絢麗又不真實的“國産”三國夢。

十年一覺,很快這個夢就被藏入了記憶的深處,而對于《三國群英傳》,錯過的可能遠遠不止于此。 就在《三國群英傳》放飛自我的這幾年(2004-2007),光榮推出了《三國志XI》(11)以及威力加強版,徹底奠定了自己在“三國遊戲”中的統治地位。

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而在世界另一頭的那個“小工作室” ,已經有了自研的War scope引擎,并靠2004年的《羅馬:全面戰争》打響了名頭。 2006年, 推出了《中世紀II:全面戰争》,2007年發布了《中世紀II:全面戰争:王國》。 光榮有了自己的無敵艦隊,《三國志》在第11代達到了難以企及的系列巅峰,盡管我們後來知道了,這裡亦是《三國志》走向衰落的起點,但距離光榮的“特拉法加”還要再等上另外五年。 則在厚積薄發地打造屬于自己的造船廠,将來的這裡,會源源不斷的駛出一艘又一艘鐵甲戰艦。

睡醒了

所以當《全面戰争:三國》這艘鐵甲艦停在我們的港口時,許多遊戲人和三國迷的心情是複雜的,大抵相當于“這口‘煙’我是吸還是不吸?”

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也許遠沒有到林公那般慘烈決絕,亦沒有因此而掀起什麼戰争。但卻是有不少“先開眼”、“猛回頭”的“志士仁人”在奔走呼号——“CA不懂三國”、“英國人眼裡的中國文化就是這?” 有“脅洋制夷”派——當目光投向昔日的“無敵艦隊”時,隻剩下今非昔比的“光榮·特庫摩”,冥冥之中連夢碎的場景都是如此相似。 有“師夷制夷”派,“為什麼中國人做不出三國?”,“讀書人的事情怎麼能叫偷呢?”,“三國志‘大緊’版是形式自由主義的國産三國志”……

可能是睡醒了,又或是被“喚醒”了,總之那個傳說中的《三國群英傳》他又回來了。

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但這一回,真的就可以一朝夢圓,打出我中華國威,以列強之姿立于世界了嗎?很遺憾,不能。 《全面戰争:三國》的成功并非是CA一時幸運,而是整個系列重引擎,重積累的必然結果,CA旗下《全面戰争》系列每一作的優點和和引擎突破都會被平移或繼承到後代作品之中,你看上去是一個三國,實際上他是站在了全戰二十年積累的肩膀上。更何況《全面戰争》系列成功的一半要歸功于開放的遊戲生态和MOD社區 已經鴿了十年的《三國群英傳》,幾乎沒有值得繼承的技術遺産。對于固執己見、蒙眼狂奔、隻會發好人卡的UJ來說,這本就是一個不可能的任務。

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水兵真的就是用船槳打人呗……

在這個技術飛速發展,市場渠道多元化的大遊戲時代,獨立當道,百花齊放,環肥燕瘦,各領風騷。

《三國群英傳8》更像是急功近利的決策模式下匆匆入列的“樣子貨”,一味追求“大力丸式”的營銷手段,用“從太後嘴裡省下的銀子”買些“德意志的艦船”,并不能一轉國産遊戲“近代數十年之頹勢”,也不會成為台灣遊戲産業的救命稻草。

畢竟,大海航行除了靠浪,燒的是煤,不是韭菜。 (完)

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