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遊戲産業2022⑤:賽場市場雙低迷,十字路口的中國電競何去何從

南方财經全媒體記者 吳立洋,實習生 譚硯文 北京報道

1月13日,中國音數協電競工委發布了2022年中國電競産業數據摘要。數據顯示,2022年中國電子競技産業收入為1445.03億元,同比下滑14.01%。中國電子競技用戶約為4.88億人,同比下降0.33%。

對此電競工委解釋稱,2022年新冠疫情對電競行業形成沖擊,線下電競活動受阻、大量電競場館暫停使用、選手訓練和參賽受到影響、企業商務合作不暢等因素,直接導緻電競用戶規模和産業收入相對去年均有所下降。

與之對應的,是2022年中國選手和戰隊在各項主流電競賽事中也同樣鮮有斬獲:英雄聯盟S12全球總決賽與Dota2 Ti11國際邀請賽,中國賽區戰隊雙雙止步4強;2022年絕地求生PGC全球總決賽,PCL賽區17戰隊憾負歐洲賽區NAVI戰隊獲得亞軍,CS、守望先鋒等熱門賽事亦未有亮眼突破……

在市場和賽場兩個層面,2022年的中國電競都經曆着低迷與陣痛。但随着線下觀賽的恢複,《無畏契約》《寶可夢大集結》等競技類遊戲獲得版号,行業對2023年依舊保有信心,在産業發展的十字路口,中國電競能否利空出盡,觸底反彈?

下行

相較于前幾年的亮眼表現,大部分英雄聯盟LPL聯賽的觀衆對于2022年中國賽區戰隊在世界賽的表現可能都難言滿意。頂着“四年三冠”與“2022年季中賽冠軍”的光環,四支出征S12的LPL戰隊中,TES未能突破小組賽,RNG與EDG折戟八強,JDG止步四強。

賽事熱度方面,雖然據Esports Charts統計,S12觀賽峰值觀賽人數達到514萬人,同比增長28%,依然穩居電競賽事受衆排行榜第一的寶座,但較2021年,賽事整體的熱度情況确有所下滑:小組賽階段,每場比賽的平均觀看人數僅有82.6萬人,相較于S11下降了37%。

“過去幾乎是每場比賽都會追,今年大家似乎都很少有這樣的興緻和精力了,加上比賽時間大部分都在淩晨,基本上都隻會挑自己喜歡戰隊或者關鍵的比賽看。”一位LPL觀衆如此解釋自己在S12期間的觀賽日程。

而在另一款主流MOBA遊戲DOTA2的Tii11國際邀請賽上,參與正賽的三支中國戰隊Aster、LGD和RNG分别止步四強、六強與敗者組。

此時,距離Ti6上Wings戰隊舉起象征冠軍的不朽盾,中國戰隊已連續五年無緣問鼎Ti系列賽。隻是相較于去年Ti10決賽LGD憾負Spirit,觀衆們尚有一句“為什麼不ban猛犸”抒發着自己的遺憾與不滿,将熱度延續到了賽場之外,今年中國戰隊全部出局後,似乎遺留的僅剩王朝落幕的一聲歎息。

觀賽熱度方面,Ti11則出現了更為明顯的下滑,在小組賽階段在線觀看峰值為68萬人,對比Ti9和Ti10分别暴跌18.2%與40%。

不過2022年中國電競也并非全無收獲,2022年絕地求生PGC全球總決賽,一度占據積分榜首的PCL賽區17戰隊以11分之差遺憾不敵歐洲賽區NAVI,屈居亞軍;穿越火線2022世界總決賽上演中國戰隊内戰,白鲨戰隊擊敗AG奪冠;王者榮耀世冠KIC總決賽八強則被KPL賽區包攬,eStarPro奪得冠軍……

電競雜談類節目《馬上有酒局》制作人張億博在接受南方财經全媒體記者采訪時表示,電競賽事和體育賽事一樣,狀态都是此起彼伏的,沒有常勝将軍,在失敗的時候如何面對失敗是每個戰隊得以成長的必經之路。但就DOTA2,PUBG,OW等系列賽事而言,國内仍存在賽事環境差,廠商投入不夠,最終導緻賽事生态弱,新選手資源匮乏等不可回避的問題。

而在賽場失利外,電競産業的發展也在2022年來到了低谷,《2022年1-6月中國電子競技産業報告》顯示,2022年上半年中國電子競技産業收入同比下降10.12%;而下半年情況進一步惡化,電競工委發布的2022年中國電競産業數據摘要顯示,2022年全年中國電子競技産業收入為1445.03億元,同比下滑14.01%,中國電子競技用戶約為4.88億人,同比下降0.33%。

對此電競工委解釋稱,2022年新冠疫情對電競行業形成沖擊,線下電競活動受阻、大量電競場館暫停使用、選手訓練和參賽受到影響、企業商務合作不暢等因素,直接導緻電競用戶規模和産業收入相對去年均有所下降。

張億博表示,産業收入降低的主要原因與遊戲産業的整體低迷有關,作為主要的賽事運營者,以騰訊為首的廠商内部實行了降本增效,投入于市場開發的資金大幅減少,電競贊助商們的投放預算也大幅削減,導緻了整體産業的下滑。

“此外,受到疫情等因素影響,去年在線下落地的賽事屈指可數,而電競比賽又高度依賴于線下觀賽帶來的氛圍感和多元體驗,很大程度上導緻了賽事熱度衰退、收入降低。”張億博說。

調整

值得注意的是,電競産業的調整并非僅發生在中國。今年年初,據TEA報道,北美電競俱樂部eUnited除CEO外所有員工均已被裁;TSM、100T、EG等排名福布斯估值排名前列的俱樂部在在進行裁員或裁撤分部以控制成本。

行業追蹤機構NewZoo統計數據顯示,雖然全球有 2.61 億人每月至少觀看一次電子競技,但每位愛好者每年僅産生5.30美元(約合36元人民币)的收入。

“電競産業本身是高度依賴品牌效益,吸引贊助商和廣告商的文化創意型産業,在高速發展階段難免回産生很多泡沫,因此當市場逐漸恢複冷靜,尤其是廣告投放趨于理性後,勢必有一部分泡沫要被擠出。”上海某電競行業從業者向記者表示。

為應對變化中的産業形勢,各國電競聯賽和俱樂部也在積極進行着調整。

2022年6月,中國音數協電競工委正式成立,電競産業逐漸走向标準化。

同年年底轉會期,LPL正式公布了最新的工資帽制度。具體而言,隻有當年獲得S賽或MSI世界冠軍的選手才能獲得超過1000萬的年薪(不含商業薪酬),最高不超過1500萬,而其他選手也會被分别評級并執行對應的薪酬标準,例如A級别選手最高年薪不得超過1000萬。

“從俱樂部的角度來看,工資帽制度的實施肯定會帶來較為正面的影響。”張億博表示,做俱樂部本身很難盈利,而選手工資往往是開銷最大的部分,工資帽制度有利于俱樂部控制成本,也加大了普通俱樂部參與選手交易的動力與競争明星選手的能力。

而在選手層面,雖然對于高收入選手而言工資帽肯定會降低其收入,但也使得更多普通選手的收入得到保障,是賽事聯盟規範化的體現。

“在市場低迷的時候,工資帽其實也是聯盟從宏觀角度調控的有效手段。”

在電競産業發展已較為成熟的韓國,剛剛斬獲S12總決賽的LCK賽區也在進行着調整與轉變。今年轉會期,LCK推出了培養權制度,官方經紀人制度和制定選手特别協商制度三項重要新政。

其中,培養權制度要求俱樂部給簽署相關合同的選手保證上場機會和薪酬福利,從而保證新人選手的成長機會;官方經紀人制度則将許可制引入電競選手經紀人體系中,讓經紀人代表選手進行商業運作的流程制度化;指定選手特别協商制度則賦予俱樂部優先與對内明星選手或關鍵選手協商合同的權利,提升轉會談判效率。

實際上,在電子競技聯盟化發展早期,曾出現過不少年輕選手由于缺乏規範化經紀人幫助,出現合同糾紛的問題,官方經紀人等制度的出台,将有效規範與平衡聯賽、俱樂部、選手間的商業關系和商業利益。

但也有業内人士指出,參照傳統體育行業已較為的經紀公司體系,經紀人制度雖然可以規範各方商業行為,但也容易造成豪門壟斷的問題。例如今年LCK宣布官方經紀人制度後,Shadow經濟公司在今年一共簽約了46名LCK選手,人數是第二名的兩倍,幾乎形成了對選手資源的壟斷。

廣州艾媒數聚信息咨詢股份有限公司創始人兼CEO(首席執行官)張毅在接受南方财經全媒體記者采訪時指出,電競這類創意産業,在發展過程中必然還會遇到很多起伏,需要市場基于更多耐心讓其自我完善和自我調整,才能有助于産業健康發展,并實現對上下遊的帶動。

前路

經曆了2022年的“至暗時刻”,中國電競産業終于在年末等到了好消息。

2022年12月28日,國家新聞出版署公布了2022年進口網絡遊戲審批信息,由拳頭公司開發的《無畏契約》(VALORANT)赫然在列,作為在2022年TGA斬獲四項大獎,2022年海外直播平台Twitch上《無畏契約》的觀看時長僅次于《英雄聯盟》和《俠盜獵車手5》位列第三,也是總觀看時數最多的射擊遊戲。

而在《無畏契約》正式獲得版号前,已有不少國内俱樂部開始了布局,今年舉辦的世界賽上,EDG旗下戰隊參與了比賽,而FPX、TES等俱樂部已經或開始組建自己的隊伍。

“自2016年的《絕地求生》之後,國内幾乎沒有再出現過現象級的電競産品了,《無畏契約》的過審給市場打了一劑強心針,加上因暴雪未能與網易續約,《守望先鋒》賽事何去何從仍是未知數,如果《無畏契約》能夠在國内市場延續海外的熱度,将很有希望成長為下一款電競領域的支柱賽事。”上述上海電競從業者表示。

值得注意的是,與國内電競産業經曆低谷期不同,選擇出海的電競廠商在2022年迎來了高速發展。

今年1月15日,第四屆Mobile Legends: Bang Bang世界賽總決賽在印尼雅加達落下戰幕,來自菲律賓的戰隊ECHO獲得冠軍。據統計,本屆賽事總觀看時長超過7968萬小時,峰值觀看用戶(PCU)突破426萬,同比增加33.5%,也使得這款由沐瞳公司開發的遊戲《Mobile Legends》超過DOTA2跻身2022年電競賽事總觀看時長前三甲,位列《英雄聯盟》與《CS:GO》之後。

沐瞳方面表示,以《Mobile Legends:Bang Bang》為代表的中國出海手遊,正在成為印尼“國民遊戲”,有效助推印尼電競産業蓬勃發展。此外,騰訊旗下《PUBG MOBILE》、網易旗下的《荒野行動》等經濟類遊戲,均在海外市場取得了不俗的成績,并構建了自己的電競生态體系。

張毅認為,電競作為一種鍊接線上線下的紐帶産業,對于遊戲等文化産品出海和實體經濟發展都存在着促進作用。

“随着更多電競賽事的成立,制度規範落地,在2023年杭州亞運會正式舉辦,英雄聯盟、王者榮耀、和平精英等多款電競項目亮相亞運舞台的加持下,電競産業值得我們給予更多信心。”

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