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MMORPG遊戲核心邏輯

遊戲核心邏輯樂趣可以分成兩部分進行分析RPG核心樂趣。玩家通過讓自己愉悅的遊戲過程使所扮演角色獲得能力和财富上的提升是 最核心的樂趣。讓自己愉悅的過程即為遊戲過程體驗,角色能力和财富的提升即為遊戲行為價值體驗,兩者結合形成完整的遊戲體驗。MMO核心樂趣與人鬥其樂無窮。玩家通過個人努力以及和其它玩家的交互,在遊戲内的社會結構(玩家主體)中,建立并維護讓自己認可的社會形象。來自社會結構對這個形象的關注是玩家互動樂趣的核心來源。玩家個人對形象的認可程度和其它玩家對這個形象的關注程度形成完整的互動樂趣。其中别人的關注是目标,個人形象認可隻是條件。一、RPG過程體驗樂趣真實體驗源于平時生活體驗的補充需求。因為每個人現實中能夠扮演的角色是非常有限的,很多身份并沒有機會去扮演,所以提供稀缺的額外身份扮演體驗具有一定的誘惑力。比較常見的比如:警察、士兵、流氓、商業大亨、飛行員、駕駛員、明星、運動員、指揮官等。真實社會身份體驗總是有令人厭煩的部分,也有令人心馳神往的部分。遊戲設計的重點是将這類職業中的特殊感受部分真實展現給玩家,讓玩家去體驗。比如扮演一名明星,設計兩個情景:1起床化妝,吃早豐盛早餐的過程;2出門購物化妝躲狗仔的過程;明顯後者對普通人來說更加具有扮演的吸引力。

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人們對于社會身份的喜好會因為不同的國家、民族對于的文化差異而不同。比如一個飛行員的體驗過程可能比一個卡車司機更加吸引人;在中國,一個足球/籃球運動員的體驗比藤球運動員的更加吸引人,而在泰國可能則相反。超現實體驗超越現實存在的生活體驗。從能力、時間進度、生命次數等突破現實世界的規則,給玩家超現實的體驗。這類樂趣的來源是遊戲給玩家提供了超越現實的基本能力體驗。樂趣的提升在于突破現有的體驗,提供新的體驗。幾乎所有現實中的設定都可以進行突破,而且随着遊戲發發展,突破的程度會越來越高。例如:基本行為能力中的移動能力走路<跑步<遊泳/潛水<多段跳<瞬移<飛行固定機關/路線載具<地面坐騎<空中/水底坐騎;單人坐騎<多人坐騎;普通現實場景<稀有現實場景<超現實物理邏輯場景<超現實時空邏輯場景當大家都隻有單人坐騎時,擁有多人坐騎功能的遊戲就能擁有更強的吸引力。當第一個失重場景實現的時候,絕大部分玩家會被吸引進來體驗。這類設計中,真實和誇張的程度在于不能讓玩家的經驗失去作用,要讓玩家覺得這種設定是理所當然的。比如《傳奇》,雷電術可以隔牆攻擊,因為它是從天而降的;火球不能隔牆攻擊,因為它是飛行攻擊的。這樣的細節設定會有人覺得這個 RPG的世界是真實合理的,增加沉浸感。

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二:RPG的成長樂趣屬性能力成長影響與系統或玩家對象對抗時的勝負結果的數值能力的提升。反映 RPG角度就是自己所扮演的角色越來越強的過程。數值成長分為量變和質變的過程,某數值通過某方式單純的由小變大是一個量化的過程,而帶有成長方式變化或者屬性包裝了另外一個概念的方式則是質變的過程。比如:學了太祖長拳第一式,每次使用該技能加 1點熟練度,每點熟練度增加 1點拳法攻擊,那麼玩家通過使用技能在提升這個拳法攻擊的過程就是量化的過程。而如果熟練度到 100點就可以激活太祖長拳第二式,每次使用拳法增加 2點熟練度;或者激活第二式後不用出拳,每天自動加 10點攻擊,這個就是質變的過程打量變感受會随着時間慢慢變淡,而質變往往帶來不一樣的過程和玩法,所以比量變更加吸引人。小說吸引人的往往是奇遇的能力獲得,主角突變的過程。所以通常網遊都會将數值屬性拆分出多個模塊多種方式進行成長。操作能力成長因為玩家的操作差異造成相同屬性情況下角色勝負比例不同的能力。操控和策略的個性化能夠強化玩家的 RPG代入感。我整理了一下曆代遊戲的操控内容:操控空間的不同直接決定了遊戲的類型細分和用戶特征。通常戰鬥策略的即時性越強,越考驗玩家的即時反應,對應用戶群越年輕;而策略的整體性要求越複雜越強,越考驗玩家的深度思考能力,對應的用戶年齡越成熟。

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遊戲操作方式的創新突破,往往能夠真正帶來爆款的産品,給人耳目一新的體驗。比如:《傲視天地》9宮格對傳統 slg戰鬥的突破;《刀塔傳奇》對卡牌站樁式戰鬥的突破等财富價值提升非直接戰鬥對抗能力的數值載體。通常包含能力提升需求材料、具有貨币屬性的數值以及稀缺有展示性(個性化)的内容。财富價值主要來源于對戰鬥能力提升的輔助作用和個性化表現,少量來源于現實世界中的價值投射。比如:rpg過程中掉落 1個金币,玩家本能的會認為是有價值的道具,是一種财富。但是當他漸漸發現金币獲得很容易,而且沒有什麼用的時候就會認為這個道具沒有價值。而一些非常稀有并且具備一定展現價值的道具因為個性化的需求而附加了額外的财富價值,比如《wow》中的“洞察法袍”。遊戲核心邏輯

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