一、移動設備的手勢概念
移動設備中的手勢是指,在手機為代表的移動設備中,将一系列多點觸摸事件綜合成為一個單獨的事件。
目前移動平台上的手勢分為多點觸摸手勢、筆畫手勢、組合手勢。其中多點觸摸手勢主要包括:長按手勢、旋轉手勢、縮放手勢、滑動手勢、分裂手勢、拖拽手勢。筆畫手勢較為前沿,主要包括字母手勢、數字手勢、形狀手勢、符号手勢。組合手勢是将單一的手勢組合在一起,目前主要是一些應用軟件中使用,比如的手勢搜索,但是在遊戲中很少見到。
今年以來,國産主流新手機以及最新版,都是大屏幕,大屏幕盡管帶來了更便捷的操作體驗,但也從某種意義上阻礙了單手操作的可能,而手勢操作的意義就在于此。我們看到無論是、iOS或是 Phone系統中,對于手勢操作的支持比往年都有了明顯的增強。
二、2014年的手勢遊戲存在的問題
2014年已有一些手機網絡遊戲也引入了手勢元素,但目前尚無領軍式的産品。
2010年,随着的出現,将觸控和大屏的概念帶給了消費者。随之而來的當然還有手勢操作的加入。不僅增加了遊戲的趣味性,同時也能實現按鍵遊戲所不能帶來的快感。《憤怒的小鳥》通過手指的拖拽與釋放将彈弓上的小鳥彈出去,依靠簡單的單指操作赢得了全世界的掌聲。
之後又有一批依靠手勢操作成名的遊戲。例如割繩子系列,玩家需要瞬間判斷角度和抛物線,通過手指劃過繩索,根據不同的情況去切斷糖果的繩子、點破氣泡或者按觸吹氣裝置等,讓綁着的糖果掉入小怪獸的嘴裡,輕松的完成各種關卡;《水果忍者》所有的操作都隻有一個動作—切,就是用手指劃過屏幕上出現的水果。後來,這種劃動在《寶石迷陣》、《神廟逃亡》以及許多遊戲中也随處可見。劃動屏幕實屬移動設備的“本地語言”。
衆所周知的是,手機動作遊戲受限于操控方式、屏幕尺寸、玩家遊戲習慣等原因,一直欠缺一個足夠主流且便捷的操控解決方案。無論是這兩年的《王者之劍》和《時空獵人》,或是最近網易力推的《影之刃》、《亂鬥西遊》,蝸牛的重磅《太極熊貓》,藍港的“第四劍”《英雄之劍》,都不約而同采取了虛拟按鍵+虛拟搖杆的這種折中方案。
大量虛拟按鍵會占據屏幕太多空間,還很難看.另一些産品則通過弱化動作性來有意無意地避免虛拟按鍵的短闆,這類遊戲多數也失去了不少操作空間。在很多動作遊戲的設計思路中,如果想被大衆接受,要麼加入既難看,又與觸摸邏輯背道而馳的虛拟按鍵,要麼就減少操作自由度,以深度來換便利度。直到遇到“手勢操控”。
今年上半年推出的《劍魂之刃》曾引起過業内的注意,遊戲流程與尋常的DNF類遊戲無異,戰鬥則引入了手勢,且與技能系統契合得比較自然,操控體驗比同類遊戲流暢不少。在遊戲的用戶評論裡,大多會提到這些明顯的缺點:UI水平太低,視覺效果、操作感覺,很差,照搬頁遊,不及格,屬于三流水平;周邊卻用了早年頁遊中一些較為低端毛躁的系統;數值系統失控、混亂,經濟不平衡,屬于遊戲噱頭之一的劍魂,強化費用從一萬,到百萬、再到千萬的,每開一套系統,都是全新的道具,至少得先回收失衡的經濟産出,再調整新的玩法中新道具的産出等等。用戶的好評也主要集中戰鬥方面的創新。但可惜的是,《劍魂之刃》除了手勢這一亮點,其餘部分都平淡無奇,而且在關鍵的打擊感上尤為差勁,很大程度上制約了手勢戰鬥的表現力。在戰鬥的手勢操作上,更有有不合理的地方,太累人,逼着玩家狂點屏幕,而非按住不動就能自動打;手勢對技能的影響最鬧心的是,屏幕上每滑一個動作,都要将手離開屏幕,才能識别下一個滑動的手勢,否則手勢組合無效,沒有簡化操作,沒有模糊識别、智能識别。
另外還有幾個典型的手勢遊戲,雖然推廣時吸引了不少眼球,但也存在嚴重的問題。
《節奏大師》的缺點:節奏太快、太緊張,對于大衆來說,很快到某個階段後,就跟不上節奏玩不下去了。有興趣能繼續玩下去的人群會在後期被大部分減少。
《神指三國》的缺點:手勢太過類似,識别難,沒有揚長避短,放大了手勢操作的問題;手勢和技能不契合,完全是2個不相幹的東西,生硬的;賤萌的風格,受衆人群太低,内容低俗、惡俗;改名字:天天戳呂布,更加低俗,強烈引起用戶不滿;美術畫風,品質低。
《勇者世界》的缺點:隻是在MT的基礎上,加了放技能時,指哪打哪。其他沒啥亮點。
《禦精靈》的缺點:回合制RPG中生硬的塞進了手勢,戰鬥中觸發了一個事件之後,按提示進行操作,比如屏幕上出現一個圈,那麼你就去畫一個圈。
《樂戰西遊》的缺點:橫版2D,隻有左右的滑動,向左滑動是後退,向右是攻擊,技能還無法連招,操作生硬,成為負擔。閃退、當機、回檔、加載慢,遊戲服務最基本的穩定要求,都無法保證。
《天天來戰》的缺點:這個3D遊戲,實際上經過的試玩以及玩家評論的統計,卡的現象嚴重。我們的策劃在用玩時,加載緩慢,操作也有明顯卡頓。再說說它的手勢應用,在遊戲中為引導玩家熟悉該手勢操作,用了近8個關卡對此進行引導性提示。然而我對其ex攻擊仍然掌握不好。簡單介紹其手勢的應用:
(1)、單擊地圖某點,角色移動到該位置;
(2)、雙擊地圖某點,角色朝該方向翻滾(突進)如果第二下擊下去并按住不動,角色會再折返回原地。
(3)、向某方向滑動,角色朝該方向沖擊并浮空敵人。浮空敵人後,約1秒時間内,再向上滑動,角色會對浮空敵人進行連擊(連擊受連擊點限制)吐槽點:好不容易連上了,結果你跳起來了,怪落下去了,打不着怪啊。要想連的好,還要抓準時機,要求挺高。
(4)、随機性觸發ex攻擊,當屏幕上出現ex攻擊提示時,按住屏幕則釋放ex攻擊。這個提示隻有半秒左右,很難捕捉(技巧是,沒事的時候可以按住屏幕,如果觸發ex,一樣可以釋放,但該操作會有其他沖突)。
(5)、機甲模式下的戰鬥,類似打飛機 ,可以滑動屏幕控制飛機方向。
(6)、另外令戰鬥不流暢的體驗還有,角色移動一段,或者自動攻擊殺死怪物後,角色會失去目标,傻站在某地,需要玩家主動發出一次指令,角色才會響應。
(7)、 最難過的是,如打boss怪,被其擊倒,玩家需再次點擊boss ,角色才會再次攻擊,否則就站在那被打。而BOSS基本是保持顯示在屏幕中央。如果雙手握持手機,拇指操作非常不方便。所以該遊戲操作設計傾向于左手持機器,右手單指劃屏操控,相對不合理。
玩過一些手勢遊戲,或從上文的簡單介紹中,不難發現手勢至少存在以下問題:
1、缺乏統一的規範,加重用戶的記憶負擔;
2、手勢操作的不可見性(提示分為告訴用戶可否去操作,告訴用戶如何去操作,告訴用戶如果這樣操作了,那麼結果将會是什麼樣子);
3、操作的精準度低,用戶誤操作增加(影響因素:屏幕的尺寸,反應靈敏度,用戶本身操作的數量程度,對手勢本身的認識(記憶)等,會導緻手勢操作不被觸發,不止操作是否到位、誤操作,與預計結果相悖等)。
4、增加用戶的操作成本和誤操作。位移上,放大縮小、下拉等增加了操作成本,手指要拖動上下拖動許多下;力度上,難以掌握,從而反複嘗試,糟糕的。
三、移動端的手勢遊戲怎麼做好手勢體驗呢?
這一領域今年是特别的“熱鬧”,但許多人提交的遊戲卻極為平庸。這就導緻大量超出平均水準的新遊戲每天都在競争用戶關注度,而看上去還算出衆的遊戲卻經常淪為市場上的炮灰。
那麼究竟應該怎麼做好手勢體驗呢?
讓我們先分析下手勢幾個基本面。上文在開頭中,有提到手勢的多個分類,但最常用的手勢動作,莫過于“點”和“滑。
觸屏手勢的“點”有3個變量:點擊時間、點擊次數、手指數量。但在實際設計中不能有很大幅度的變化;“滑”有4個變量,距離、方向、手指數量、加速度,特别是方向,可以變的範圍較廣,所以輸入方式較多。
手勢方向的大緻為:水平操作手勢(在屏幕上從左到右或從右到左的操作)、垂直操作手勢(上下豎撥),其他手勢(長按、轉動、晃動)。其中水平、垂直方向的手勢是最基本的操作,形式比較簡單,對于用戶來說,學習成本很低,用戶非常容易發現。
基于提供一個良好的人機交互體驗上,我們可以至少需要明确手勢設計的基本原則:
1、使用可見的控件,恰當引導用戶的操作。如果某個手勢,不是在界面上顯示出的獨立元素,那麼這個手勢就會難以發現,手勢和生活相差越遠,就越不容易被發現和使用。
2、提供及時的、有效的操作反饋。是否在進行手勢?操作是否已到位?操作是否已完成?提供豐富、全面、自然的信号,要可被預測,提供良好的概念模型,輸入要能夠被人理解,提供無騷擾的持續知曉,運用自然對應關系,讓交互可以被理解,讓交互更加有效。
3、不增加認知負擔和選擇的成本。為用戶提供一個較好的方案即可,盡量避免提供一些類似的操作讓用戶去選擇。因為有多個選擇時,會帶來認知負擔和判斷成本,即使選擇的過程很短暫。
4、給用戶選擇多種選擇,而不是強迫用戶去使用。提供真正的便利,而非多一種操作方式。
5、盡量使用單點觸控代替多點觸控,多指手勢比單指手勢難操作,因為其複雜的操作指令對場景要求,讓他們有抗拒心理。
6、使用隐喻的手勢交互方式,遵循習慣和心理模型。好的手勢是從日常的手勢中演化而來,比如翻頁手勢,就是從翻書手勢隐喻變化而來。當遊戲中的可視化和操作按照現實世界中的對象與操作仿造,用戶就能快速領會如何使用。隐喻的交互設計,包含兩方面的核心内容,一是研究目标用戶的隐喻認知層次(視覺、聽覺等感知層上的認知,情感層上的認知),并根據其層次進行相應的用戶角色設計;二是根據用戶角色,設計符合用戶隐喻認知層次的隐喻性交互形式。
我們公司在做橫版手勢戰鬥的遊戲時,認為至少需要堅持以下幾個設計方法:
1、用最簡單、最常用的手勢來操作。例如:我們的操作和《神廟逃亡》極為相似:隻有“上劃 :跳;下劃:蹲;左滑:左轉;右滑:右轉”,以及上下左右的組合,操作極簡,但卻能成功地回應玩家想要全盤控制角色行動從而獲得樂趣的這種需求。除普通攻擊3連擊外,施放大招時用滑動手勢取代點擊操作,用戶的手直接參與到整個交互的過程,讓用戶有了完整的體驗過程,能實際感覺到他在控制着角色,提高操作時候的樂趣。
2、方便用戶在移動中使用,考慮拇指操作感受,在手勢設計中用自然用戶界面;
3、響應操作區域大,不必限制在固定區域,操作更加自由,大開大合版的自由劃屏!像移動、攻擊、閃躲、技能施放等操作,均隻需大概的按方向劃動屏幕即可。
4、畫面幹淨簡潔、不會因為操作按鈕擋住後面的戰鬥畫面,更不會因為畫風或内容怪異,造成視覺疲勞或反感。
5、支持單手操作,比如有自動戰鬥,這時可視畫面更大。玩家有選擇權。
6、普适性高:用手勢,不用瞄準區域按鈕,不識字的人也能打,閉着眼睛也能打。
7、人的手勢和遊戲角色的表現高度統一,代入感強,操作變得很自然。
8、視覺集中的區域,信息的主要反饋區域,應該統一。焦點集中在人動的那片區域。按鈕會分散注意力,需要移動視線去做判斷。
9、輕度休閑和重度競技,兩種節奏相輔相成。練級性質的關卡、副本,盟戰PK,是對操作沒太高要求的,可以像《刀塔傳奇》那樣的節奏玩。而對國戰的PK和有策略的副本,則對操作有較高的戰鬥,則為《劍魂之刃》那樣的節奏玩。
10、追求目标:玩過我們享玩網絡的這款手勢動作遊戲之後,再玩其他按鈕操作的戰鬥動作遊戲,就會感覺不适應了,不暢快了。
四、未來潛力無限的空間手勢
在常規的手勢操作之外,3D立體動作識别技術将會大張旗鼓的傳播開來。配合語音控制Siri的普及,傳統手勢操作的概念将會愈加的被弱化。
當然,目前已經出現了更為高端的空間手勢技術。這意味着未來我們在操作手機時,已經不需要再去觸碰手機,不論屏幕還是傳統的物理鍵盤,我們輕輕松松揮舞雙手便可以實現各種複雜的動作。像目前高通公司最新提出的Fast CV技術以及微軟動作識别都标志着空間手勢将會主宰未來。
這種手勢操作和傳統意義上的體感又有所區别。就拿微軟舉例,我們無需像Wii遊戲機那樣通過一個遙控器進行控制。這一切隻需一個攝像頭便能捕捉到你的全部動作。試想一下,你無需再用手指或鼠标進行切水果,而是通過各種滑稽搞笑的真實動作來實現連擊,會是怎樣的情景呢?不是做夢,這一切很快就會到來。
而我們研發手遊的,是否需要早作準備,提前在這個領域摸熟摸透,厚積薄發呢?如果空間手勢言之過早,那麼明年的觸屏手勢,在動作遊戲上,應該怎麼做,才能赢得市場的廣泛認可,甚至是讓手勢動作遊戲跻身三甲呢?
有話要說...