主機遊戲産業鍊
主機遊戲是一個天花闆較高的産業賽道。在電子信息産業、計算機産業、通訊産業發展驅動下,海外主機遊戲産業發展超過40年,最新遊戲主機産品叠代至第八代,市場規模由1972年1300萬美元,增長至2017年329億美元,複合增速達到19%。
1972年,美國電子産品制造商基于(實驗品)開發出第一代遊戲主機,定價100美元,當年銷量13萬台,至1974年停産,累計銷售33萬台;
2017年3月,任天堂發布第八代遊戲主機 ,定價299.99美元。根據公司财報,截至2019年3月末主機累計銷量3474萬台,軟件銷量1億8752萬份,僅主機遊戲硬件銷售額超過100億美元。
海外主機遊戲産業鍊成熟,包括開發商、發行商、渠道商、主機遊戲硬件廠商、主機遊戲原料廠商。從競争格局看,主機遊戲廠商處于産業鍊核心環節,具有平台屬性。
遊戲開發商:負責遊戲制作,分為第一方遊戲開發商、第二方遊戲開發商和第三方遊戲開發商;
遊戲發行商:具有較強資本和産業資源的大型遊戲廠商,投資中小遊戲開發商,制定遊戲研發方向與進度,并負責下遊渠道對接以及産品宣傳等工作;
遊戲渠道商:用戶購買主機遊戲軟件及硬件的實體商店以及線上商店;
主機遊戲硬件廠商:生産遊戲主機的廠商。目前全球三大主機遊戲廠商(任天堂、索尼、微軟)也具有主機遊戲軟件開發、發行以及分發的能力;
主機遊戲原料廠商:遊戲主機内的核心配件廠商,例如遊戲主機CPU/GPU等核心配件供應商。
主機市場競争激烈,每一代産品均引起行業格局變動。第一代與第二代時期,主機遊戲行業處于新興發展階段,衆多主機廠商推出遊戲主機,惡性競争導緻部分廠商不重視遊戲質量,最終引發雅達利大崩潰,各家主機廠商均退出主機市場;從第三代到第八代,主機遊戲市場逐步恢複并發展壯大,但每一代主機産品均引起行業格局變動,在此過程中,世嘉、夏普、等主機廠商退出硬件市場。而索尼、微軟憑借各自優勢,強力切入主機市場,目前行業形成任天堂、索尼、微軟三家寡頭壟斷格局。
主機遊戲行業遵循“硬件不掙錢,靠軟件掙錢”,因此是否擁有強大的第一方及第二方遊戲開發團隊,以及能否獲得第三方遊戲廠商支持顯得尤其重要。第一次到第五次主機戰争具體情況如下:
第一次主機大戰,任天堂推出紅白機 ,憑借良好性價比以及強大的第三方遊戲軟件開發廠商陣容,戰勝世嘉Sega Mark III;
第二次主機大戰,和NEC聯合開發PC ,世嘉推出Sega Drive,任天堂推出超級紅白機。這次主機大戰中,任天堂沒能統治市場,一方面是PC 與Sega Drive吸取教訓,取得第三方遊戲開發商支持;另一方面,為壓縮成本,舍棄部分性能;
第三次主機大戰,世嘉推出Sega ,索尼推出,任天堂姗姗推出 64。任天堂在此次競争中慘敗,新手索尼擊敗任天堂和世嘉。索尼取得勝利的原因主要有:利用更低的授權金獲得大量第三方遊戲廠商支持;抓住2D遊戲轉3D遊戲趨勢,PS的3D性能優越;索尼具有半導體原件設計生産優勢,PS具有性價比優勢;
第四次主機大戰,世嘉率先推出,索尼推出 2,任天堂推出,新手微軟推出Xbox。在此次競争中,PS2延續PS優勢,競争落敗并導緻世嘉退出主機硬件市場。世嘉失敗的原因主要有:圖形芯片供應商開發延期以及遊戲質量及數量缺乏;
第五次主機大戰,索尼推出 3,微軟推出,任天堂推出Wii。在此次競争中,PS3追求性能優勢,反而在性價比方面失去優勢,而Wii放棄性能和畫面競争路線,定位體感概念和家庭娛樂模式,赢得銷量冠軍。
主機遊戲發展阻力小
引入海外主機是發展國内電視遊戲市場阻力較小的發展路徑。從政策角度,遊戲主機研發、生産、銷售在國内已經放開;從生産角度,海外主機轉換為國行主機難度不大,索尼與微軟已經推出國行主機,任天堂即将推出國行版;從産品角度,遊戲主機已經叠代至第八代,硬件性能與遊戲軟件深度融合,同時主機遊戲内容豐富;從價格角度,主機價格對于核心遊戲玩家,處于可接受範圍。
國内主機遊戲市場正處于穩步增長狀态。随着國内主機遊戲政策放開,微軟國行版Xbox One于2014年國内上市,索尼國行版 4和 Vita于2015年國内上市,國内主機遊戲市場開始走向正軌。根據《2017年上海網絡遊戲市場年度報告》,2017年國内主機遊戲及配套遊戲消費産值約為38.8億元,同比增長15.1%;主機硬件全年銷量約為89萬台,同比增長12%。根據報告,2018年國内通過灰色市場銷售的主機數量約為73萬台,官方渠道主機銷量約45萬台,2018年中國主機遊戲市場收入約7.67億美元。
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