一、趨勢感受
音視頻直播的營收玩法在近幾年種類已經達到一定上限,萬變不離其宗。大維度分類是以主播/用戶運營為核心的送禮打賞、以小博大為核的娛樂遊戲,以等價交換為基礎的商品購買;最終再用财富/用戶等級拉一條縱向提升線。按照這樣的堆砌思路與業務目标交叉就會出現盲點:
1、付費率無法解決:繞來繞去都是那批人在付費
2、arrpu後期增速乏力:沒有新意的消費卡點,遊戲之前互搶流量
二、已知問題可采用的解法
針對付費率:
1、用戶的付費動機不過就是:覺得有趣被吸引而主動付費,需要付費門檻才能參與享受的被動付費,基于群體效應的你來我往類型的消費,平台付費培養
1)主動消費:
a)有趣基建:工會主播選品,主播政策為驅動,主播能力分層流量推薦;送禮爽感體驗
b)有趣效率:内容工具-内容效率,主播工具-房間效率;用戶任務加持;送禮時機數據摸索做引導
2)被動付費:
a)付費緣由:包裝社交動機-付費就可壁咚喜歡的主播;包裝遊戲動機-免費玩付費就可以得到雙倍獎勵/免費玩再付費玩;先體驗x天動效後續費等....;
b)付費能力:打折/打包銷售-首次消費折扣
c)付費觸發:引導付費時機數據摸索
3)你來我往
a)心理運用:收禮引導送禮;遊戲玩法中植入理念
b)群體關系:家族/群組等擴充該心理的高頻使用場景
4)平台付費培養
a)内容:好的内容玩法讓用戶付費
b)任務:超出預期的任務獎勵
c)等級:等級認知下快速增長與獎勵
針對付費arppu
新增
1)用戶來源入手:挖裂/買量+推薦/承接
存量
2)付費活動入手:不定期的促進付費的活動上線
3)付費用戶提高頻率:場景/用戶需求分層
付費動機是關系:想讓我喜歡的人好,順便自己也好
(a)玩法和主播的分成挂鈎,玩法設計需要主播參與,eg主播榜單/任務
(b)單點關系玩法引入:建立關系(守護/情侶/朋友),等級成長營收,榜單,活動
(c)家族/群組等級任務
(d)基于付費介質的獨特性玩法:禮物産生+禮物牆;貨币轉化玩法
付費場景區分:互動或者閑時
(a)互動:需要麥上用戶參與,買上麥下用戶都可參與
(b)閑時:麥下用戶單機遊戲,麥下用戶和其他麥下用戶的匹配遊戲
三、用戶路徑
根據已有邏輯回到用戶路徑設計,新用戶注冊成功後進入一個核心場景,滿足有玩法既可以提升留存營收,也有營收即适合付費破冰。根據用戶的使用行為進入下一個适合自己的房間。
有話要說...