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《雷神之錘》 遊戲學論著翻譯:《人生必玩的1001個遊戲》0314

因為3D引擎的不成熟,每次卡馬克在解決了一個技術難關、并更新引擎的功能時,都會引發關卡設計團隊的大量設計内容(地圖、材質、光源設計等等)的廢棄和倒工。卡馬克的開發取得的技術突破跨步越大,設計團隊的受挫感也越激烈。

但是這個過程并非是毫無價值的。随着對引擎和組件的深入研究,卡馬克意識到,他可以通過在引擎内建構控制台的方式,通過開放性接口,允許遊戲設計師(和後來的玩家)修改部分遊戲的參數。在後來卡麥克的腳本變成了編譯語言,它允許設計師不再像以前那樣僅能編輯遊戲的地圖,而可以通過開放接口創造全新的武器、改編遊戲規則和環境信息(重力等)。這項設計開啟了玩家制作遊戲Mod的時代,也讓當代通用遊戲引擎的最基礎設計思維第一次在遊戲史中嶄露頭角。

關卡設計師嘗試操作重力,而創造了E1M8

當然,當時的id 的設計師們,甚至是約翰·卡馬克本人都還沒有意識到這項創新背後所蘊含的潛力。他們眼中所目睹的,隻是一款經曆了無數次返工,幾乎将所有人的熱情與信心消磨殆盡的遊戲開發項目。團隊中越來越多的人開始對項目持有悲觀的情緒。

約翰·卡馬克本人很顯然也意識到了這種情緒,他本人甚至也陷入到一種絕望當中,考慮到團隊起初計劃的《雷神之錘》的複雜性,他對于完成遊戲越來越沒有信心。但有一天,當他看到程序員米利堅将《毀滅戰士》中的材質粘貼到《雷神之錘》的id Tech2引擎中做的一個關卡片段時,特别是當他看到那近乎完美的遊戲照明和3D多邊形建模時,一個決斷在卡馬克的心中形成。

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關卡編輯器

在1995年11月,卡馬克糾集了團隊的所有主要工作人員。他先是回顧了過去幾個月團隊的工作,一方面是關卡設計大量内容的廢棄,另一方面則是遊戲引擎id Tech2曆經了前後8次修訂,終于接近完工。遊戲開發的技術基礎已經就緒,是時候該決定遊戲設計了。卡馬克提出的問題是:我們已經在技術上實現了前所未有的突破,那麼我們是否還需要在遊戲設計上進行創新?

他提出了自己的明确意見:團隊已經為此工作近1年時間,但舉步維艱。遊戲開發的負擔也越來越重。選擇開發一款類似于《毀滅戰士》的第一人稱射擊遊戲是能夠兼具開發的可實現性和盈利的實效性。經過了一系列的讨論,團隊以多數票贊同的方式決定了遊戲的玩法為第一人稱射擊,這也确立了我們今天看到的《雷神之錘》的基本樣式。

但是,對于團隊做出這樣的決定,約翰·羅梅羅卻非常不開心。

遊戲設計師的觀點:玩法創新、自我表達、激情

既然如此,《雷神之錘》為什麼要叫《雷神之錘》呢?

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《雷神之錘》中的怪物形象

《雷神之錘》的創意早在1990年前後就得以誕生,它源自id 公司的周末團隊活動。那時,公司的成員們總是喜歡在周末的空閑時間裡,作為遊戲開發的消遣進行D&D【 & ,龍與地下城】活動,由約翰·卡馬克扮演DM【 ,地下城主人】。卡馬克總是喜歡将參與遊戲的玩家與一些英雄角色進行組隊。它的故事中就存在着這樣一位了不起的英雄,這人揮舞着比漫威的超級英雄——雷神索爾【Thor】還要強力十倍的神話之錘。

約翰·羅梅羅從心底喜歡這個炫酷的角色,早在1991年1月就提出以“正義之戰”【The Fight for 】為名制作一款遊戲。但由于當時技術條件遠遠達不到開發這樣一款遊戲的要求,這個想法隻能被擱置。但在四年後,随着“毀滅戰士”系列拔的電子遊戲領域的頭籌,開發《雷神之錘》的各項條件看似成熟了。

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《雷神之錘》設計階段使用的角色設定資料

約翰·羅梅羅所構想的《雷神之錘》玩法設計擁有着強烈的D&D角色扮演風格,并表現出了他本人的宏圖大志。玩家使用的武器是一把錘子,該武器可以攻擊敵人,敲打地面并制造出沖擊波攻擊敵人。玩家的身邊還會漂浮着一個具有感知力的神器,每次攻擊敵人時,這個神器都能收集敵人的靈魂。這個神器還可以具有某些智能特征,例如說因為玩家殺敵的速度不夠快而賭氣離開等實驗性設計。玩家可以以第一人稱探索遊戲世界,并像格鬥遊戲那樣與敵人戰鬥。羅梅羅甚至還構想了一種視覺觸發機制,以玩家的視線所面對的方向作為遊戲的觸發器。

在《雷神之錘》開發的初期階段,遊戲的主題是朝着D&D風格的RPG遊戲而努力的。這也是我們今天看到的《雷神之錘》的樣态,例如中世紀的城堡、吊橋、陷阱等等。這也是為了什麼,《雷神之錘》中後來會出現手拿電鋸的死亡騎士或者扔手榴彈的食人魔這樣顯得有點不倫不類的遊戲設定。

但随着會議讨論結果的确定,約翰·羅梅羅創造一款RPG遊戲的幻想在一瞬間破滅了,也是在這相同的瞬間裡,他開始産生離開id 的想法。從這之後,羅梅羅的創意空間開始不斷地壓縮,大量的初始設計和創意被删除或者放棄,不過盡管如此,他依然全身心的投入到了《雷神之錘》的開發當中。

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關卡結構與工作分配

關卡的設計團隊為《雷神之錘》規劃了共四個章節。其中第1章節為共享軟件版本(與《毀滅戰士》時采用了相同的策略,允許玩家通過網絡免費下載并進行試玩),該部分由三位設計師共同打造,之後的第2、3、4章,則分别由約翰·羅梅羅、桑迪·彼得森、米利堅·麥基各自設計一個章節。因為每名關卡設計師的風格各不相同,由一名設計師來承擔一個章節,更有助于其充分的發揮設計能力和特色。

約翰·羅梅羅卓絕的遊戲設計天分依然在關卡設計工作中承擔着重要的作用。在《雷神之錘》的最初設計中,他企圖打造出一個完全無縫式的世界。這種暢想雖然沒能在《雷神之錘》徹底的實現,但是卻以一種低成本的方式呈現出來。《雷神之錘》在最初發售時,在菜單中并沒有任何的難度選項。在遊戲開始後,玩家首先是進入了空無一人的大廳,并可以憑借踏入不同的門,來選擇遊戲的簡單、普通、困難和噩夢難度,其中困難難度隔着岩漿,要求玩家必須用有熟練地跳躍技巧才能通過,而噩夢難度更是隐藏在密道之中,初入遊戲的新手絕對無法發現。這在今天看來極為普遍的設計,在當時是具有首創性的。

這個大廳還同樣承擔了關卡選擇的功能,玩家進入不同的大門後可以前往不同的世界(章節),這些世界都通過大廳相互聯系在一起,從而一定程度上實現了羅梅羅夢寐以求的“無縫式”設計。并且在玩家每次回到大廳時,章節内獲得的所有武器和裝備會全部清空,這個設計有效的防止了玩家武器裝備積累造成的不平衡性,從而增加了關卡設計師章節設計内的可操作性。米利堅·麥基的設計就充分利用了這一特性,他的關卡以狹窄陰暗和考驗玩家技能的高難度著稱。與其他設計師在遊戲早期就給予玩家全部武器和充足彈藥不同的是,麥基刻意的讓玩家在章節後期才獲得強力的武器。企圖通過詭谲的迷宮、蜂擁而至的怪物和火力不足的裝備讓玩家體驗到前所未有的壓抑和恐怖。

羅梅羅準确地發現了米利堅·麥基關卡設計中所蘊含的潛力。他本人雖然也能夠通過設計沉入水下的地牢來帶給玩家壓迫力,但米利堅·麥基的關卡則更包含着某種宗教哲學式的恐怖氛圍。這種質的變化令羅梅羅決定把米利堅·麥基所設計的關卡放置在遊戲的第四章,這一章節也成為了《雷神之錘》最光彩奪目的部分。

雖然曆經風雨,《雷神之錘》的關卡設計團隊不負衆望,将id Tech2的功能發揮到了極緻,複雜的照明和華美亮麗的玻璃幕牆、宗教裝飾固然美輪美奂,但在設計團隊的手中才得以鮮活,讓整個遊戲的體驗具有驚人的沉浸感。直到今天,《雷神之錘》的關卡設計都是遊戲史上屈指可數的優秀範例,它驚人的可變性、趣味性和氛圍感,來曆史上留下了獨一無二的痕迹。

毫無疑問的,《雷神之錘》的成功夾雜着的是遊戲設計師們在現實面前毫不讓步的激情與熱愛。

兩名約翰

在《雷神之錘》的開發論争核心的約翰·羅梅羅與約翰·卡馬克兩人曾經是通力合作、共同起事的朋友。他們是id 的共同創始人,并且分别主導遊戲的設計和遊戲的程序編寫,他們二人在自己擅長的領域施展拳腳,構成了對于整個團隊的領導。但随着歲月的推移,他們的朋友關系出現了明顯的裂痕。這既是由于他們在團隊中所承擔的角色所導緻的,又與他們的個人性格極為有關。

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今天的約翰·羅梅羅

約翰·羅梅羅擁有着遊戲創意設計和關卡設計師的典型性格。他富有靈感和激情,似乎有用不完的創意和想法。他的靈光一現,往往會成為遊戲受到玩家追捧的重要原因。

與之相對的,約翰·羅梅羅也擁有着一些遊戲創意設計師容易存在的不足。

首先是,在開發過程中缺乏明确的目标性和判斷力。當《雷神之錘》的引擎陷入困難時,遊戲的玩法設計也是毫無進展的。羅梅羅雖然構想了大量的創意和想法,但對于當時的技術是否能實現、該如何在技術層面實現卻毫無規劃。它所聲稱的構想,最終隻是停留在腦海中,或是依托于遊戲引擎開發完成帶來的“奇迹”。每當關卡設計團隊的成員向他詢問該如何進展下一步的設計時,他總是以“就是設計地圖和那些怪物”來敷衍。由此可見,在《雷神之錘》的轉型退化這一問題上,約翰·羅梅羅有着不可推卸的責任。

其次,像許多才華橫溢的人一樣,約翰·羅梅羅擁有着一個自由并且散漫的性格。在當時,約翰·羅梅羅承擔了一部分id 的宣傳工作,并以此為契機,沉迷于《毀滅戰士II》的多人遊戲不能自拔。除了全國各地的旅行,不按時出勤,他甚至還在辦公時間公然進行多人遊戲,并随口大喊大叫、咒罵連天。他的這種做法引起了當時許多同事的不滿,但是他不以為意。直到多年後回想起當時,才意識到自己的舉止出格。

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今天的約翰·卡馬克

與羅梅羅相比,約翰·卡馬克則擁有着程序工程師,特别是一部分技術精英的典型性格。他具有極高的智商,也擁有着驚人的前瞻性和決斷力。他能夠敏銳地觀察到遊戲乃至技術的發展方向,這也是id 的許多作品對電子遊戲的發展産生如此深遠影響的直接原因。

但是約翰·卡馬克的這種性格特點,也擁有着其固有的缺點。

首先是對于人際關系和社會規則的漠視。在這種天才的眼中,自己所關心關注的焦點即是世界的全部,而對于其他的事物毫不關心。這種程度到達了令人感到古怪的級别。當時的id 公司内廣為流傳着兩則轶事。一則是卡馬克曾在14歲時使用自己調制的鋁熱試劑,潛入學校偷竊作為校方資産、極為昂貴的Apple II電腦,另一則則是卡馬克從路易斯安那州搬到德克薩斯州,堅決拒絕去車管所更新駕照。對于這些問題的回答,卡馬克的反應是輕描淡寫的:“我認為我需要”、“我更願意交罰金”。他的處世方式遠不是普通人能夠理解的。

這種漠視進而嚴重的影響了卡馬克對他人的共情能力,從而使得他的領導能力顯得決絕而冷酷。例如,在《雷神之錘》過程中,id 曾經進行過一次搬家。為了提高工作的效率,卡馬克将整個團隊遷移到了一座辦公大樓内、并将共同辦公室打造成公開辦公區域。在卡馬克看來這是提高員工效率的最佳管理策略,但卻因為辦公毫無隐私、空間擁擠、相互幹擾等多重原因,引起了團隊成員很大的不滿。對于遊戲的開發也是同樣如此,卡馬克經常獨斷的決定遊戲内材質的使用或者調色闆的選擇,甚至輕而易舉地丢棄其他成員辛苦開發的成果。這些舉動,都證明他缺乏了某些作為團隊領袖的特質。

我們可能會暢想,如果兩名約翰在《雷神之錘》的開發中,能夠盡量的收斂和減輕自己性格的不足之處,并體諒對方和團隊其他成員,協調不同意見,最終得出雙方都能滿意的開發方案,那麼會不會讓《雷神之錘》産生不同的結果,甚至讓id 超越第一人稱射擊遊戲類别并成為一家更加偉大的遊戲公司。但是,正是因為曆史并非這樣書寫,《雷神之錘》之後他們分道揚镳。

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在這之後,羅梅羅與卡馬克的人生有着各自的起起落落。既有着想要一雪前恥的慘痛失敗,也有着不斷追求知識的更高境界與永無止境;既有着相知相愛的幸福婚姻,也有着棄舊迎新的個人選擇。但唯獨有一點,我們可以确定——那個在90年代,明媚的周末午後,一群滿懷着對電子遊戲未來期待與希望的年輕人們,争吵着、笑鬧着沉浸于龍與地下城奇幻世界的美好瞬間,已經一去不複返了。

結語

總得來看,《雷神之錘》是研究電子遊戲史不可錯過的關鍵遊戲作品。

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第三方地圖編輯器

它象征着遊戲開發中所面對的艱難抉擇,并為如何構建良好的遊戲開發環境提供了啟示。直到今天,《雷神之錘》還是受到玩家深愛的遊戲作品之一,它多次再版,并于去年由id 推出官方的素材重置版,并不斷為這款重置版追加新内容直到今天。它同時也是入門遊戲設計師了解遊戲引擎思維和練習關卡設計的優秀載體,相關整合軟件包也可以極為便利的如等開源網站上找到。

毋庸置疑的,《雷神之錘》和它的故事還在書寫新的篇章。

參考資料:

《The of Quake, Part 1: We are the Wind》

《The of Quake, Part 2: of 》

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