作為歐美地區的主要節日之一的萬聖節,通常會與靈異的事物聯系起來,古時的凱爾特人和愛爾蘭人都認為十月的最後一天,亡靈會重回人間,是“死人之日”,19世紀來自愛爾蘭和蘇格蘭的移民将這個傳統傳播到了全球的英國殖民地,而其他的國家則是在20世紀末受到美國文化的影響,開始在萬聖節的時候進行變裝的活動。
雖然因為世俗化的影響,不管是在東西方,傳統鬼怪的色彩都已經沒有那麼濃重了,但是萬聖節依然是西方文化中,最具有恐怖氣息的節日之一。因此,恐怖遊戲自然也不會錯過這一次萬聖節的東風,在今年十月,就有很多廠商紮堆,推出了他們今年的恐怖遊戲作品,其中的佼佼者就包括時隔十年的失憶症正版續作《失憶症:重生》,和心靈恐怖遊戲《》;而已發布的遊戲裡,《恐鬼症》()更是在10月的後三周内,蟬聯Steam銷售榜第一,同時在線人數也在不斷突破新高。
恐怖遊戲作為一個比較小衆的品類,雖然近幾年來不管是老飯新炒,還是新的IP系列,甚至是手機遊戲,被大家所熟知其實也越來越多,請問誰沒有在視頻網站看恐怖遊戲實況,伴着博主的尖叫聲哈哈大笑過呢?但是對于很多人來說也就僅此而已了,畢竟吓人這件事情,發生在别人的身上最好了,所以不管是在評分上還是在銷售量上,恐怖遊戲的表現通常都沒有同等級的其他類型遊戲亮眼。
但今年似乎有點意外,《恐鬼症》從十月以來就徹底爆發開來,國内國外所有主播都在播,所有人也都在玩或在看,銷量攀升,蟬聯第一。那接下來我們可以從遊戲本身來看一看,到底是因為什麼小衆的恐怖遊戲突然出現了大爆款。
十月,萬聖節和恐怖遊戲更配哦
和國産恐怖遊戲一樣,比如這兩年比較火的《紙人》系列,兩部曲的發布時間分别在清明節前後和中元節前後,對于歐美恐怖遊戲來說,下半年最常見的時期還是在萬聖節期間。萬聖節的主題本就是鬼怪、吓人,以及與死亡、魔法、怪物有關的事物,通常會聯系到的元素有鬼魂、女巫、僵屍、骷髅和惡魔等,不管是主題,還是說主要元素都剛好與恐怖遊戲不謀而合。
《恐鬼症》《失憶症:重生》和《》這三款遊戲當中,除了《恐鬼症》是多人在線合作的恐怖遊戲以外,其餘兩款都是劇情向的恐怖解密遊戲,并且不管是在《失憶症》還是《》當中,主角的設定都是無法反擊,通過解迷來推動劇情的設定。所以我們可以把這三款遊戲分成兩個部分來進行思考。
首先,我們來看一下單機類的《失憶症:重生》和《》,兩個遊戲除了在一些設定上相似以外,還都十分擅長使用壓抑的環境和氛圍,來營造恐慌感,讓玩家自己吓自己,同時也都有理智的設定,當角色處于緊張狀态時,都會經曆各種非自然的事件。
雖然兩個遊戲在玩法和系統上有一定的相似度,但在故事設定和叙事的手法上卻又将兩個遊戲徹底地分開。兩者雖然都是劇情向的恐怖遊戲,但《失憶症》采用了 Games在這個系列慣用的套路,交叉叙事,主角需要在不同時間的記憶的反複跳躍中串聯出整個故事;而《》則使用的是章節式的叙事結構,主角就是各個章節之間的那根線,将所有的故事串聯起來,然後回到自己的故事當中,來解決謎題。
而作為一款現象級的遊戲,《恐鬼症》不同于前面兩款故事推動向的單機恐怖遊戲,而是采用的多人在線合作的形式,以捉鬼為主要目的的心理恐怖遊戲。與單機類型重視的如何講好故事不同的是,《恐鬼症》僅僅是停留在背景設定這一個層面上,給了玩家的行動一個合理的理由,但是在核心玩法上,遊戲就變得不同,不管是設定、操作機制還是遊戲的玩法都更加地豐富多樣。
如果說《失憶症:重生》和《》是故事驅動的話,那麼《恐鬼症》則是任務驅動。雖然同樣都具有解迷和探索的屬性,但是《恐鬼症》作為一款多人遊戲,更多的是講求完成任務時的邏輯和手段,恐怖隻是作為随之而來的伴生品。但這對于整個遊戲恐怖氛圍的塑造的要求也就更高了,因為多人的社交屬性,本來就會大大減少遊戲的恐怖性,如何讓小隊裡的四個人同時驚聲尖叫,感到害怕,這是個很嚴苛的挑戰。
《恐鬼症》利用了遊戲中玩家最常見的三個因素來達到了這種效果,一個就是環境,遊戲的畫面質量其實并不講究,但這種畫面加上漆黑的鬼屋設定,首先就壓縮了玩家可接收的信息量,加大了玩家的心理壓力;并且在遊戲玩法上,甚至需要呼喊鬼的名字,與鬼交流,進一步就增強了代入感;最後就是社交的屬性,遊戲全程是要與隊友連麥的,當語音中其中一名玩家有了明顯的反應,所有人都會加倍的警覺和緊張。
《恐鬼症》整個遊戲脫離了傳統單機遊戲中以劇情為主導的模式,通過玩法和遊戲系統來加強玩家對于恐懼的感知,達到玩家全程自己吓自己的效果,所以在保證更高的操作性的同時,遊戲的恐怖程度也沒有因此打了折扣,這也是遊戲本身會火爆的原因之一。
乘着多人遊戲的東風
這三款遊戲雖然在萬聖節前後都已經達到了非常好的成績,單機的兩款在節前發布,目前都取得了不錯的銷量和很好的口碑;而《恐鬼症》也在萬聖節當天,同時在線人數突破了11萬,累計銷量目前也在五百萬到一千萬之間,要知道,根據維基百科的數據顯示,這和大名鼎鼎的模拟人生的任意一代,都已經是同量級的成績了,雖然模拟人生主要賣的是DLC吧。
但是這兩種類型的遊戲也都有很明顯的優點和缺點。《失憶症:重生》整體的故事和叙事手法都非常的棒,但是遊戲在整體的玩法上,恐怖的塑造過于依賴Jump Scare,不夠吓人,流程偏短等都是玩家提到過的問題;而同樣的《》則是故事和恐怖氛圍的塑造非常的棒·,但是在操作和引導上有明顯的不足,甚至是過于吓人不适合普通玩家也都是玩家的感受。同時,兩者作為單機遊戲,在單詞通關之後,二周目的可玩性就都大大下降了。
而《恐鬼症》則跳脫了普通的恐怖遊戲框架,采用多人合作的遊戲模式,在操作性和社交屬性上都是普通恐怖遊戲所沒有,且無法達到的地步。所有玩家全程可以實時在線溝通,大大增強了遊戲的趣味性;豐富的道具給到了玩家多樣化的解迷思路和更大的操作空間;信息不對等造成的未知和恐懼感,讓所有玩家可以在嬉戲打鬧中依然毛骨悚然。
但是遊戲的不足也比較明顯,寫實的畫風搭上粗糙的場景和糟糕的人物建模,有限的地圖和敵人種類以及重複性的任務,沒有開放創意工坊僅靠官方更新地圖和鬼的種類。除了說美術上的不足以外,最明顯的就是一定程度上的重複,重複就會帶來無聊,特别是恐怖遊戲,失去了恐怖感之後遊戲效果就大打折扣了,當然這也是目前很多多人合作遊戲的一個通病,隻能依靠官方後續維護的效率了。
雖然《》和《失憶症:重生》都已經是相對成功的恐怖遊戲作品了,但是和《恐鬼症》對比起來,不管是銷量還是評分,似乎都不在同一個等級上。這其實也是今年,或者說一直以來的一個遊戲趨勢,這種多人遊戲不管是在玩家的增長和基數上,還是在持續的熱度上,都更加有優勢。特别是今年,全球疫情影響下,所有人都被迫取消了很多娛樂活動,這種多人遊戲也自然取而代之,像是《糖豆人》,或者說《Among Us》《動物派對》都是很好的例子,這種具有社交屬性的多人遊戲,正好戳中了今年玩家們的格外痛苦的點,在維系感情時,又可以收獲快樂。
《恐鬼症》也是從一衆派對遊戲中殺出重圍,利用恐怖的賣點,打出差異性,收獲了很多人的喜愛,特别是主播的喜愛,試問誰不想看一群人一邊尖叫,一邊慫的玩遊戲呢,加上好友間各種可能突發的事件,節目效果也是直接拉滿,打開影響之後通過朋友間的相互安利,加上遊戲多人的形式,自然銷售就上去了。
特殊非對稱對抗下的多人合作遊戲
雖然《恐鬼症》今年算是借了多人遊戲和現實影響的東風,但卻也不僅僅如此,更重要的是它内部機制和玩法搭配。除了上面說的恐怖元素和一系列遊戲拉開差距以外,還有很重要的一點就是它采用的是“非對稱對抗的玩法”。
提到恐怖和非對稱對抗,相信很多PC遊戲玩家都會想起的一款遊戲就是于16年發布的《黎明殺機》,這也是第一部将ABA遊戲帶到國内玩家視野中遊戲。在遊戲當中,一名玩家為殺手,而其他的所有玩家是逃亡者。殺手和逃亡者的目标以及所受的規則限制,包括技能機制都完全不同,但是要在同一個場景裡互相競争,這就是非對稱對抗的一個經典表現形式。
雖然ABA遊戲一直被玩家吐槽說無法達到公平,但是雙方的不同也正是遊戲的好玩之處,這也可以從《黎明殺機》的表現中看出,遊戲賣出了超過500萬份,遊戲目前82%的好評,基本上常年都在Steam熱門遊戲的前20,最高同時在線人數已經有了9次突破,呈現出上漲的趨勢,這樣的表現對于一款發布了4年的遊戲來說,已經是頂尖級别的表現了。由此也可以看出,帶有恐怖元素的多人非對稱競争遊戲是絕對可以成功的。
《黎明殺機》的同時在線人數表
而《恐鬼症》則并不是傳統的非對稱對抗的模式,所有的4個玩家,全部扮演的都是同一面的角色,而傳統模式中的“獵人/殺手“,則是由電腦來生成并行動的,這主要是因為遊戲的是以恐怖為核心的合作遊戲的要求,但是遊戲的玩法依然是非對稱對抗。
玩家需要通過解迷,布置道具來完成相應的任務,獲得獎勵,離開鬼屋,而并不是要收服裡面的鬼,玩家對于鬼是沒有攻擊這個目标和可能的;而鬼主要是通過恐吓玩家來導緻角色死亡,或者是直接傷害,來殺死所有的角色,阻礙玩家任務的完成。雙方具有一定的對抗性,但是所受到的規則影響并不相同,目的也不同,這也是它有非對稱對抗的特點,可以拿來和《黎明殺機》做類比的原因之一。
但是如果《恐鬼症》想要做到《黎明殺機》的表現,那麼它就急需解決自己目前所遇到的問題,那就是重複。《黎明殺機》的地圖包括玩家的初始狀态都是随機的,這也就使得沒有一局的情況是完全一緻,玩家可以始終都有新鮮感,整出新活;而《恐鬼症》除了鬼的類型以外,重複性比較小,并且任務的完成都有模闆可循,僅僅依靠玩家和這種較小的變化來,保證遊戲的新鮮感是極其不可靠的,并且舊地圖,舊敵人的恐怖感也會随着時間的推移而磨去,如何保證自己遊戲的特色就成了開發者必須思考的問題了。
乘着東風,也要努力
帶着恐怖色彩的遊戲,在萬聖節這個時候都有了一波小小的高潮。作為目前最亮眼的PC遊戲之一,《恐鬼症》依靠恐怖的氛圍塑造和優秀的玩法得到了全球玩家的追捧,乘着多人遊戲的東風,脫穎而出,達到了一個全新的高度。
區别于單人的恐怖遊戲,《恐鬼症》放掉了故事和劇情的塑造,重點關注在了遊戲的玩法和社交屬性上面,現在也證明了自己這種嘗試是極其正确的。對于非對稱競技遊戲的玩法進行修改,使其适應恐怖遊戲的屬性,雖然有前車之鑒,但也有了自己的不同之處,滿足了差異化的需求,這是遊戲目前的長處。
但是遊戲在做着東風一路上升的同時,也要自己努力,克服遊戲所面臨的問題,高重複,恐怖程度遞減等等。就有玩家在Steam評論中寫道,遊戲已經不吓人了,玩法也出現了模式化,玩遊戲隻為了和朋友唠嗑。隻不過目前遊戲隻有1人開發,目前的這個狀況其實也能理解,隻是如果不及時做出改變,那麼遲早玩家的熱情也會有散掉的一天。
作為一款恐怖遊戲,《恐鬼症》已經達到了頂尖的程度,但如何保住自己熱情高漲的玩家,這是開發者後面需要考慮的問題。
有話要說...