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講不出再見,細數暴雪經典遊戲

前言:

由于談判失敗,網易與暴雪不得不終止相關的合作關系,也就是說暴雪旗下不少經典遊戲都會受到影響。當年不少人相信一句話,暴雪出品必屬精品。雖然暴雪是出名的跳水王,長期讓粉絲望穿秋水,但遊戲品質還是非常靠譜的。那麼,暴雪旗下那麼多經典遊戲你又玩過那些呢?下面就來一起細數一下。

1、魔獸争霸

講不出再見,細數暴雪經典遊戲

暴雪遊戲精品太多了,但是讓我第一個想到的是魔獸争霸。魔獸争霸雖然不是第一個RTS遊戲,但對遊戲界的影響卻是非常巨大的。

講不出再見,細數暴雪經典遊戲

最早的RTS遊戲可以追溯到1984年,北美的Evyware's Dave和Barry Murry開發了一款叫做《The Ancient Art of War》的遊戲,它依附當時強大的DOS系統,用像素化的圖形演繹了即時戰略的戰鬥雛形,被譽為現代即時戰略的始祖。随後,1990年發行在Amiga和Atari ST上的《Battle Master》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由Sensible Software開發的《Mega Lo Mania》等遊戲,将這種采集資源并且互相戰鬥的遊戲方式逐步加強,盡管這些遊戲缺乏對戰鬥單位的直接控制,但它們仍提供了對資源管理和經濟系統的控制,從而使得RTS的形象逐步鞏固。

相信不少7080都玩過不止一款精品RTS遊戲,沙丘、C&C、帝國時代都堪稱裡程碑級别的存在。然而沙丘出品的遊戲并不多,長期屬于叫好不叫座的狀态,先後有沙丘、沙丘2、沙丘2000、沙丘3000,但都算不上最熱門的遊戲。

C&C很出色,可惜WESTWOOD西木頭被EA收購以後基本上廢了。EA基本上收一個死一個,這一點倒是公認的。

帝國時代是莫名其妙被微軟停止了,個人理解是微軟看不上遊戲、硬件的收入。打臉的是,微軟後面不是發布了XBOX系列遊戲主機,以及複活了帝國時代系列。

客觀來說,魔獸争霸就是當初暴雪見到沙丘2成功以後,啟(shan)發(zhai)産生的遊戲。魔獸争霸也延續了沙丘多方勢力的概念,不同的勢力具有不同的兵種和風格,同時又努力維持着平衡性,從而為競技實現基礎。

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C&C本質就是為了黑毛熊,比方說假想二戰蘇聯取代德國,然後變成全球公敵。沙丘就是将歐洲宮廷家族的各種恩怨情仇搬去太空舞台而已,前陣子那個啥電影不是被吐槽到不要不要的嗎?

魔獸争霸,同樣也是有劇情的,也可以局域網對戰、可以通過戰網對戰。别人有的,魔獸都有,别人沒有得魔獸也有。

那麼說,魔獸有什麼東西是别人沒有的?

講不出再見,細數暴雪經典遊戲

首先是英雄,比起一般的作戰單位有着更強的輸出、血量、防禦力,而且具備了獨特的技能和攻擊模式,從而讓宏操作的RTS即時戰略加入了更多微操作的元素。其實真正能把RTS玩明白的大咖,都是從微操作到大局全面掌控的,無論是資源調配、策略、時機把控都是頂級。真正會玩RTS的朋友,都是可以利用戰鬥單位一切特點去左右比賽的。比方說星際争霸的聖堂騎士,說白了就是AOE技能輸出的法師兵,心靈風暴卡得好,兩個聖堂虐完一兩隊小兵都有可能。沒法子,本人善于星際争霸而魔獸弱,隻能穿劇本。

由于英雄的加入,微操作對于大局的影響加大,也讓精于微操作的朋友有更大的舞台。加上地圖編輯器的出現,各種大神制作的RPG地圖給魔獸帶來新思路。其中,可以說改變世界的一張圖莫過于澄海3C。顧名思義,這是廣東澄海的潮州大神搞出來的神圖。曆經十年依然更新,依然有粉絲樂此不疲。

也是因為澄海3C,于是遊戲公司嗅到商機,在此基礎上出爐了DOTA。DOTA本質還是地圖編輯器出來的地圖,但真正定義了MOBA 類型遊戲,後面的DOTA2、LOL、王者榮耀都可以說是繼承者。某個程度來說,澄海3C開創了一種思路,DOTA将其實現,而這些工具全部出自暴雪,然而暴雪的反應太慢了。這一點就好像街霸2,一開始開發者都不知道可以用指令取消後搖,從而實現連續技。比方說,街霸2裡面,最常見的跳躍重拳---站立重拳--波動拳就是用波動拳取消了站立重拳的硬直動作,從而變成了三段連續技;下端輕拳--站立重拳---升龍拳就是用升龍拳取消硬直。不過CAPCOM很快就反應過了,八人街霸裡面沒有連續技的顯示,但後續的版本已經加入了。

DOTA是是冰蛙用暴雪war3引擎編輯的,Dota的版權在暴雪手裡,所以所有的收益歸暴雪所有,于是冰蛙找到了Valve公司,他們出錢請冰蛙建立DOTA2的引擎,DOTA2的引擎是全新的,和War3完全不同。

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暴雪遊戲最為值得樂道一點莫過于平衡性,平衡性就是不同的種族之間實現能保持一定的克制和平衡,而不至于某個種族毫無可選性或者某一種玩法定義了全部。

打個比方說,很多人推崇的拳皇97,其實并不是一個合适的電競遊戲。這遊戲流行的原因主要是當年盜版的基闆太多,街機廳喜聞樂見。另外一方面就是出招的不嚴謹性。不嚴謹性體現在出招指令經常可以大幅度簡化,而且指令投沒有失敗的動作變成了無責任指令投。什麼叫做無責任指令投呢?大令投就是在抓投距離内不可防禦的必殺技,比方說早期蘇聯大塊的梅花大坐,甚至某些角色開局就可以被他一下抓住打樁了。而無責任指令投就是失敗以後也不會抓空,變成了另外的動作從而不出現硬直被對方反擊。

比方說八神的屑風指令是426C,如果對方跳起來,就會變成發波;而無責任屑風指令是16C,對方跳起來也不會發波,而會變成近C掏對方一下。這樣就讓本來平A強、有飛行道具牽制、有升龍必殺技攻擊判斷強有指令投的八神長期位于拳皇的T0梯隊。另外KOF97的五強(八神庵、神樂千鶴、陳國漢、蔡寶健和山崎龍二)、五小強(:大門五郎、瑪麗、二階堂紅丸、特瑞、草薙京)與五弱(安迪、比利、坂崎由莉、鎮元齋、矢吹真吾)差距太大,基本上五弱很難成為競技的主力的。

比方說,招式相似的草薙京和真吾,前者是完整版的招式,不僅僅能打出火焰,還能連出後段的招式,比方說荒咬+A就是第二段的九傷,再加A就是第三段的八锖。真吾那個是荒咬未完成,然後就沒有然後了。而且,草薙京雖然沒有指令投也沒有飛行道具,但是驚人的擊昏率以及可怕的無限奈奈落。比方說世界第一草薙京--大口,就是把草薙京玩法開發到極緻的電競大神。

而暴雪的遊戲很少出現那麼嚴重的問題。從而讓暴雪遊戲在電競史上奠定了重要的地位。比方說,我們熟知的人王李曉峰,就是魔獸争霸3裡面用人族天花闆級别的存在。

可以說,魔獸争霸衍生出MOBA新類型遊戲,并且推動了電競遊戲的發展,而且可以說定義了平衡性的基準。

2、星際争霸

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雖說是,魔獸争霸推動了RTS類型遊戲和電競的發展,但要說奠定職業電競選手的遊戲,莫過于星際争霸。

相信玩過早期RTS遊戲的朋友都知道,不少RTS遊戲都存在無腦堆兵的玩法,有點類似于傳統SLG遊戲那種貓鼠互換,最終失去遊戲樂趣的弊病。比方說,三國志初期開局,家當不多,人手不多,天天為了存活而奔走。然而到了後面兵強馬壯,天下掌握近半的時候反而覺得東竄西跑的日子津津樂道。

而星際争霸不一樣,一方面,電腦不會慣着你,菜的話一隊小狗就把你滅族了;另外一方面,有人口限制,并不會出現後期你比對手高幾倍兵力貓玩老鼠的問題。

而且,星際争霸也是把平衡性問題掂量了十多年的遊戲,從1997年開始2010年左右依然有平衡性相關的更新。

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剛好星際争霸發售不久,因為金融風暴的問題,亞洲四小龍幾乎全部被索羅斯端掉,韓國不少青年都失業在家,連電視台都缺乏經費。不得不嘗試把星際争霸比賽搬上去屏幕上面直播,沒想到因為玩家多,收視有意外驚喜。從而誕生了職業選手,引領了電競選手職業化的新方向。韓國當年不少電競大神,而我們國内雖然出發晚,但追趕的步伐并不慢,星際争霸我們同樣有馬天元一批的大神與之抗衡。

3、暗黑破壞神

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相比于老掉牙的英雄拯救世界的故事來說,暗黑破壞神可以說開創了不少全新的系統。

首先,就是現在所有MMORPG遊戲必備的紙娃娃系統。要知道,以前老式RPG遊戲不管裝備了什麼,攻擊方法和技能都不變的。但紙娃娃系統讓大家換上新裝備的時候,角色的外觀都會馬上出現變化。比方說,手持雙刀、單手持盾、雙手拿着長矛、配備闆甲、鎖子甲、光着身子的野蠻人大家一眼可以分辨。

第二個就是不确定性,以前擊敗小兵、精英兵、boss掉落的物品是定向的。比方說,惡魔城一代裡面,骷髅兵是固定掉落一種短劍的,你打他就是掉落和不掉落的關系而已。而暗黑破壞神說不,我們不一定掉落短劍,可能會給你長劍、長槍、盾牌、魔杖、弓箭或者其他。而且即使掉落短劍,有可能是白裝(最差的)、藍裝(帶屬性的)、綠裝(湊齊一套有屬性加成的)、紫裝(加的屬性更多,種類也更多)、金色更好,暗金超強。一句話,你每一次擊敗老怪,都好像阿甘的巧克力,你永遠不知道你是歐皇還是非酋。

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這樣就滿足了不少玩家的好奇心、收集欲和延長了遊戲的壽命。根據這個不确定性,不僅僅是MMORPG,也催生了不少卡牌遊戲。卡牌遊戲并不是說在線打撲克,而是你抽到的任何物件,都有可能是極品也可能是垃圾。打個比方說,我拿到十張AC米蘭球員包,有可能是開到數值隻有75的闆凳球員,也有可能開出屬性高達99的羅納爾多,而範巴斯滕的話不能開要另外在遊戲裡面買(遊戲币),如果想要梅亞查得花錢(ren币)。

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同時,暗黑破壞神也是最早應用到道具後綴、屬性寶石概念的遊戲。比方說,吸血之長矛,顧名思義就是攻擊時候還能吸收對方的血量變成自己的,荊棘之胸甲就是被攻擊的時候對方也會反受到一定的傷害(也就是我們常說反甲)。另外,暗黑的各種寶石都是可以附加屬性的比方說屬性傷害、吸取對方生命力。據說曾經完美級别的骷髅頭是戰網上面的硬通貨,一邊攻擊一邊就可以給自己回複血量,相當于就是把帶孔武器變成吸血刀。

後續,不少遊戲都沿用了這個玩法。比方說,原生态的武器帶三個孔,野生爆出來的裝備是四個孔的,野生的往往根據稀缺程度價格上漲甚至催生現金交易或者其他有償交易。不同遊戲可以插入的東西和玩法可能有點區别,但是本質差不多。比方說,附魔需要找npc,需要道具而且有可能失敗;打孔、鍛造同樣如此,有可能一失敗就是一招回到解放前。還有捉寵物也是一樣,有可能捉到極品,自帶技能好,有可能是垃圾,直接扔了。

可以說,暗黑破壞神奠定了MMORPG的主要玩法和赢利點,甚至影響到其他類型的遊戲。

4、守望先鋒

相信會有朋友朋友提示“WOW魔獸世界”,這個絕對是暴雪最具備代表性的遊戲之一,雖然點卡貴但架不住品質好,可以說是MMORPG網遊的天花闆存在。可惜除了租号上去見識過娜姐外,玩得并不多。而且,WOW是魔獸争霸的延續,一樣的世界觀和設定,并不算是獨立IP。

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相比而言,守望先鋒是一個全新的IP也是一種全新的玩法。過往FPS遊戲基本上都是硬核看槍法、走位。守望先鋒也有這方面的要求,但并不是唯一的。

因為技能的加入,遊戲多了很多不一樣的變化,比方說主角的時光回溯功能,可以實現騙走位、重新布局之類的。還有治療方面的技能,有着類似于MMORPG奶媽的角色。

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團隊作戰的作用也是同樣重要,光靠一個人肝逆天翻盤就難多了。這樣也是符合傳統FPS電競的核心。不過,對于CS老玩家來說,由于技能加入的不确定性,變得難以适應,至少在國内是叫好不叫座。

記得剛剛出來的時候198塊,後面慢慢打五折,免費,但是玩的少了。既搶不了CSGO的老玩家,也禁不住自己的玩家被吃雞挖走,據說國外還是火熱的。而且後面的APEX明顯也是受其啟發,LOL母公司也有一款加入了技能的FPS電競。

可以說守望先鋒開發了一種全新的FPS電競的玩法,也帶出了“描邊大師”另外一條路。就如CF被不少軍迷所芥蒂,但不得不說運營方面還是很成功的,三億玩家的夢想可不是蓋的。

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爐石傳說沿用也是魔獸的世界觀、風暴英雄是套用了魔獸、星際的IP,星際2難以達到星際争霸的高度。個人的理解,暴雪雖然很出色,但真正的IP是四個。四個IP不僅僅自身硬,而且還有不少創新的改變整個遊戲世界的東西。

暴雪還是推動了電競遊戲發展的遊戲公司,星際争霸的火熱誕生了第一期的職業電競選手和最早期的世界電競大賽。而電競選手和電競比賽的火熱,又帶動了電競外設的發展。

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國内的WCG、WUCG電競比賽和電競品牌也是如雨後春筍一般湧現。其中電競外設廠家迪摩贊助世界大學生電子競技聯賽(簡稱WUCG)由電競明星伍聲2009和若風合夥創辦,前身為中國大學生電子競技聯賽(簡稱UCG),2017年賽事進一步擴展,聚集了更多國家參與,賽事于2017年正式更名為世界大學生電子競技聯賽(World University Cyber Games)。賽事規劃高校報名、校園預選賽、校園線上循環賽、全國線上公開賽、區域賽、全國決賽等多重考驗,最終進入世界總決賽。

總結:

不過,暴雪精品必屬佳品的傳說早就破了。2008年動視暴雪合拼,而現在又傳聞微軟收購兩者。

不過,暴雪和網易的合作告終就是待價而沽,因為動視和騰訊的關系最早是傳騰訊的,然後又有字節跳動和B站做接盤俠,沒想到兩者否認。後面又說是37互娛,最終結果就要繼續期待了。

單說WOW,當年九城也是開荒牛,也是因為停止合作,大家才無意中知道姚明也是WOW鐵杆玩家。玻璃渣早不是以前的玻璃渣,暴雪的後續就讓大家繼續觀望吧。

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