本文編譯自,較原文有小幅修改删節,原作者是一位美國的遊戲評論員和設計師,如果你對文中觀點有質疑或反對,不妨在評論區暢所欲言
2014年底,暴雪娛樂則高調慶祝了WOW發布10周年;而不久之前,《魔獸世界》(以下簡稱WOW)迎來了7.0的發布;這一連串事件似乎展現了一個事實,這款遊戲似乎永遠不會衰老;而自上線之後,圍繞它的贊譽聲也一直綿延不絕:它締造了網遊的新高度,形成了一種亞文化,甚至成為遊戲史上的豐碑。
然而,本文卻試圖提醒大家一個事實:并非所有的創造都意味着進步,并非所有改變都真正有益。在此起彼伏的贊譽和吹噓中,人們似乎忘記了它黑暗的一面。而本文試圖表述的是:WOW,或者說是暴雪,如何創造了一種模式——這種模式通過弱化社交和角色扮演換來了成功,同時還給帶來了緻命的、無法原諒的損失。不僅如此,在文中,我還會告訴你,誰導緻了一切,它為什麼會發生,以及造成了怎樣的破壞,但在開始之前,我們有必要了解一些背景知識。
《魔獸世界》讓網遊成了在線?
過去10年來,在社交功能被犧牲掉之後,網遊中,許多我們喜愛的元素不複存在。之前,我們說多人在線角色扮演遊戲,也就是MMO RPG,它更像是一種集體體驗,大家在同一個環境中相互交流,共同經曆成就和風險,但當WOW讓它成了另一種東西——在其中,玩家對交流幾乎漠不關心,相反,快速、無腦的戰鬥成了它們的重心和本質。
公會是每一部MMO RPG中“社會”的中堅力量,在WOW中确實有公會,但多數公會成員彼此并不相識,他們從來沒有并肩作戰,或者進行任何實質上的交流與交際。對于一部沒有角色扮演環節的MMO RPG,它在形式上俨然成了一場,其中人們僅僅是穿着一身裝束,并告訴所有人:“快來看,我在這兒!”——這和玩家們登陸WOW後做的事其實非常相近。
穿着奇裝異服出現在節日上的人們,作者認為,《魔獸世界》玩家的情況與之非常類似
角色扮演遊戲的應有之意,絕不是讓人穿着奇裝異服出現在派對上。相反,它是一種心态,其中你和你的角色是應當合為一體的,同時,你能感受到它在虛拟世界中的夢想和願望,不僅如此,你還将其中體會到付出、收獲和損失。但WOW的設計師卻對“角色扮演”和“在線交流”完全不感興趣,他們既不支持,也不鼓勵上述内容存在,這讓“”中每個字母的含義都嚴重縮水。
如果想要理解WOW中,暴雪為什麼會抛棄社交内容,就必須理解暴雪究竟是怎樣一家廠商,以及WOW是怎麼誕生的。而作為其第一步,我們又必須弄清一個問題,那就是暴雪選擇項目時,采用了怎樣的理念和思路。
《魔獸世界》的締造者:他們不喜歡社交環節
我們常常從暴雪那裡聽說,他們隻制作自己熱愛的遊戲。這是個值得稱道的理念,因為富有熱情的開發者,明顯更了解自己工作的意義,并因此取得更為優異的成績。
在工作中,暴雪也利用了這一點。因為在産業中,多數情況是發行商是先有一個想法,然後将這個想法交給開發團隊——而暴雪的做法則完全相反,他們會将自己的創意自己付諸實踐。
WOW的構想始于2000年前後,當時以《無盡的任務》為代表的正處于巅峰期。不難想見,這刺激了暴雪,盡管他們前方的道路充滿了挑戰。
在《魔獸世界》之前,最火爆的歐美網遊是《無盡的任務》,而暴雪除卻幾款有聯機功能的單機遊戲之外,對這個領域幾乎完全陌生
之前暴雪的産品主要是單機遊戲,同樣,他們也沒有搭建多人互動和社交系統的經驗;盡管如此,他們卻沒有邀請相關專家參與WOW的開發,至少在當時的暴雪員工名單中,完全無法出體現這一點。
這也許是因為,作為一個聲名顯赫的公司,他們對自己極為自信,甚至到了諱疾忌醫的水平。退一步說,假設當時暴雪聘請了相關人員,他們的影響也注定非常有限,因為按照一個遊戲從業人員論壇——上的說法,暴雪内部的等級非常森嚴,新人很難迅速跻身為決策層的一員。
簡而言之,暴雪的員工基礎和企業文化,讓WOW從開始就充滿了偏執,這導緻了許多結果,它們有好有壞,其中一個是忽視了基本的社交體驗。如果審視遊戲開發中四位起關鍵作用的員工,就更能理解這個問題,這四個人是:湯姆·奇爾頓、傑夫·卡普蘭,羅布·帕爾多和亞曆克斯·阿法拉西亞比。
其中後三個人,都是《無盡的任務》中團隊副本的鐵杆玩家,這也可以解釋,為何團隊副本在WOW中的地位舉足輕重——要知道,先前,團隊副本在網遊中始終處于一個比較尴尬的位置,其占據了最多的開發預算,但很少有玩家體驗;WOW誕生後,卻在不斷降低團隊副本的門檻,到2011年,他們甚至增加了一個搜尋器,令所有玩家直接跳過了自己組隊的環節。至于湯姆·奇爾頓則是在2004年、WOW接近完成時才加入暴雪,他來自《網絡創世紀》的團隊,而後者的核心是PvP。
“德拉諾之王”上線後,《魔獸世界》的核心開發者在一次座談會上侃侃而談。從某種意義上說,是他們的偏好,讓遊戲成了如今這個樣子
從上面不難看出,是四位關鍵開發者的偏好,讓WOW成了現在的樣子:作為一款MMO RPG,它的特色是戰鬥、成就、團隊副本和PVP,但另一方面,它又對休閑玩家相當友好,這讓遊戲有了某種複雜的血統。
另一方面,我們也需要記住,暴雪對自身的主要定位,并不全是藝術家,而是一個遊戲企業。尤其是在2000年,方興未艾時,每個開發商都希望加入潮流,暴雪也希望自己的網遊能超越當時的标杆——《無盡的任務》,從而創造更大的收益。隻是,關注社交體驗,并不在暴雪的規劃之内。
暴雪的設計理念:越好上手,就是越容易賺錢
當WOW啟動的時候,經常聽到暴雪推廣自己“容易上手,但很難精通”的思想。同樣,他們還談到了著名的“甜甜圈理論”,認為遊戲要想風靡,必須吸引休閑玩家——它們就像是甜甜圈的外圍。這些策略的本質,實際都是一種基于增長的企業哲學:即擴大用戶的基本面,讓更多的人為遊戲買單。
出于這種理念,WOW在誕生後便不斷降低用戶上手的門檻。對于企業來說,這種做法無可厚非,但對于開發一款偉大的RPG,這其實是一種有争議的策略。因為要吸引邊緣玩家,你必須提供廉價的成就感,這時,遊戲便不能強調操作或社交。它最終導緻了WOW的許多争議點。
問題1:單刷過于容易
在WOW之前的設計中,玩家要想達到最高等級,需要并肩協作。這種理念也被稱為“玩家的相互依存”。在早期網遊中,玩家可以單刷,但遊戲的機制并不鼓勵這一點,而且單刷的難度很高,至于收獲則非常有限。
相反,玩家需要組成團隊,團隊中,每個人都有特定的作用,每個職業也有優勢和劣勢,它們在戰鬥中必須相互協作,才能發揮出大于總體之和的戰鬥力。事實上,這種玩家的合作關系,也是風靡的真正法寶。但突然出現了WOW,其中你可以通過單刷達到等級上限,玩家之間幾乎很少交流,而是更多作為一個“獨行俠”的身份出現。
确實,從這種變化中,有些玩家被徹底從“強制組隊”中解放了出來,但解放并非毫無代價,它改變了MMO RPG的生态,并讓今天的“網遊”成了單機遊戲的聯機版。
作者認為:《魔獸世界》中過于容易的單刷,實際違背了網絡遊戲的本源
問題2:戰鬥過于密集
從誕生之初,戰鬥就是奇幻類MMO RPG的核心組成部分,不僅如此,由于這類遊戲自身的屬性,玩家要想賺取經驗,也必須借助戰鬥——這個不可或缺的環節。
當玩家們在早期網遊的地牢裡冒險時,擺在其面前的是一種慢節奏的系統,當戰鬥結束後,玩家需要等待生命和法力值慢慢回複,而這段時間也成了玩家們的交流時間,在這個過程中,他們會讨論戰鬥技巧和策略,完成一些非戰鬥任務,或者純粹是聚在一起聊天。這段寶貴的休息時間也為玩家彼此了解創造了機會,而他們建立的友誼,則保證了他們能夠持續地登錄遊戲,進而建立一種牢固的紐帶。
但在WOW中,情況發生了變化,因為其中引入了快速回複的設定:在遊戲的最初版本中,玩家主要依靠食物和飲料,而今天,這個環節也遭到了被省略(戰鬥結束後,他們就基本能回到滿血狀态)。受《魔獸》成功的影響,其它網遊也大多不例外。
快速刺激的戰鬥,一直暴雪的核心理念之一。這在《暗黑破壞神》中表現的尤為明顯,在遊戲中,玩家會變身成為一個超級英雄,可以一鼓作氣,将不計其數的敵人切成碎片,而在這個過程中,你甚至不用擔心疲勞,或者遭遇前面的描述“回複時間”。
《暗黑破壞神2》截圖,在WOW中,暴雪也延續着其中的一些設計和風格
這種設計自有深層原因,可以歸結到單機遊戲崛起、快節奏FPS的流行,以及超級英雄文化的風靡上,更重要的是,一名玩家已不可能像1990年代那樣,擁有如此多的自由時間。WOW設計師會采用這樣一種思路:通過一氣呵成的戰鬥體驗,讓玩家覺得自己像個英雄。這種思路也導緻了前面所說的結果,遊戲的體驗上越來越像好萊塢大片,同時社交環節則被扔到了一邊。
為什麼玩家能忍?
我們已經解釋了為什麼WOW會這樣,誰導緻了這一切。現在我們來分析,為何玩家毫不懷疑地接受了這一切?一句古老的宗教格言足以給我們啟發:
“因為我們崇拜,所以我們信仰,所以,我們生活在它的指引下。”
這不隻存在于宗教中,因為我們的選擇和消費行為,也在影響了我們自己的信念——比如,什麼才是網遊應有的理想形态。
暴雪公司門口的獸人雕塑,如今,關于這家企業已經形成了一種信仰,這讓我們對它所做的一切也愈發深信不疑
這種信念的産品之一就是,随着WOW愈發風靡,我們逐漸接受了它的機制和功能,這種“信仰”讓我們相信,其它的網遊也應當采取同一種思路進行設計。
同時,随着時間流逝,人對過去的決定愈發深信不疑。這同樣适用于網遊。一旦玩家因為某些原因沉浸其中,便會主動相信,其設計具有極高的合理性;同時,他們還會想方設法尋找證據,而“證明”的手段之一,就包括沉浸繼續在WOW的世界。
于是,産生了這樣的結果,随着體驗深入,WOW的思路也愈發被我們全盤接受。如果這個網絡遊戲中幾乎沒有社交環節,我們也會開始相信,交流隻是升級期間不必要的障礙,是網遊中可有可無的一部分。
一代人的變化
而且需要指出的是,在WOW推出的同時,玩家的基礎也在變化,這也給暴雪削減社交元素提供了一種外在誘因。和早期玩家不同的是,WOW的骨幹,往往出生于1990-2000年代之間,這一代人生長在外界和父母們的溺愛中,并很難像上一代人那樣,對一件事投入持續的注意力。同時,(在歐美國家),這一代人還趕上了主機遊戲的風靡,與網遊相比,主機遊戲的操作更加簡潔,同時有着更快的節奏感和可操作性。
《魔獸世界》中許多内容不乏向主機和主機遊戲的借鑒,比如說其成就系統,就是參考了Xbox 360的
平心而論,這一代人的遊戲偏好,和暴雪在WOW中的設計并非完全重合,他們對社交也不是全然排斥,但另一方面,暴雪卻不遺餘力地借用了主機遊戲的設計,并将它們植入到WOW。其中最明顯的例子,是在“巫妖王之怒”推出前,WOW的首席設計師傑夫·卡普蘭曾宣布,将在遊戲中加入成就系統。同時還直言不諱地提到,其靈感直接來自Xbox 360中的,目的是吸引更多的年輕玩家和主機玩家。
《魔獸世界》沒有下逐客令,卻在悄悄趕走和同化許多人
從某種意義上說,網遊實際是一種社會試驗,開發商通過遊戲自身的機制,将“需要”的玩家吸收進來,并将“不需要”的玩家排斥在外。你不喜歡社交?遊戲中會刻意或下意識地省略所有社交環節,從而确保遊戲玩家群體的一緻和和諧。這也是WOW經意或不經意間去做的事情,至于剩下的玩家大緻可以分為兩類,他們要麼是在遊戲中尋找成就感,要麼是尋求PvP的勝利。
以上的一切,都讓WOW成了一款反社交的遊戲,盡管暴雪始終利用情懷和宣傳,一再強調玩家之間的紐帶,然而實際上,你操控的角色甚至完全沒有交流的必要,甚至在公會中也不例外,在“德拉諾之王”推出後,筆者也加入了公會,但發現在内部聊天中,多數情況下都是沉默,或者東拉西扯一些無關的問題。如果不是因為各種福利,玩家們甚至根本沒有加入公會的需要。而在地下城中也不例外:因為這次和你并肩作戰的人,下次可能再也見不到他們了。即使你肯輸入“大家好”,反到可能招緻鄙視,因為這不僅顯得不甚“專業”,而且會拖其它隊友的後腿。
于是,那些熱愛社交的玩家要麼最終選擇了出走,要麼被大環境同化,不僅如此,WOW還在頻繁的更新中試圖對社交環節加以根除,它們包括更方便的單刷、自動組隊、飛行坐騎、拍賣行、快速移動和要塞系統等;同時,取回屍體、群控和治療、以及職業間的配合則相繼被取消了,從社交的角度,這幾乎是一場災難,甚至WOW的締造者之一——阿法拉西亞比,都不得不承認這一事實。
WOW的核心開發人員——阿利克斯·阿法拉西亞比也不得不承認其社交環節的缺陷
在2015年的采訪中,他提到:
“……如果說我們忽略了什麼——那就是WOW沒有一個真正的社交環境,因為我們始終在打造針對個人的、有意義的故事。但如果我們這麼做,或者你為此沉浸其中,都會導緻一種結果,這就是忽視了社交的地位和作用……”
開發者們顯然意識到了問題,但詭異的是,他們将問題歸結于自身“過于努力”,而今天的WOW中,玩家成了設計師創造的、腳本的傀儡,這與“提供針對個人的、有意義的故事”的理念其實完全背離。
我認為,其中存在一個解決之道,它不應是将玩家置于某條金錢鋪就的軌道上,而是應賦予他們更大的自由,并讓他們自己書寫自己的故事和曆史。暴雪應當停止将艾澤拉斯變成一個遊樂場,相反,它必須成為一個充滿互動的虛拟世界——這也是解決問題的、最關鍵的方式。
似乎我們可以得出結論了:《魔獸世界》殺害了MMO RPG
對于WOW缺乏互動的問題,網遊的創始人,拉爾夫·科斯特曾在WOW上線10周年時寫道:
“最初,這款遊戲曾被許多人稱為“最缺乏社交内容的MMO RPG”,如今,由于網絡效應,它已經從遙不可及,變成了數百萬人的虛拟家園。同時,其對用戶體驗的不懈改良,讓它成了許多人留戀的地方……在讓MMO RPG盡善盡美的過程中,WOW發揮了巨大作用,但同時,這款遊戲也殺死了MMO RPG本身。”
在許多評論家看來,WOW憑借開創性的模式獲得了巨大成功,也透支了MMO RPG的有限生命,因為它讓MMO RPG變成了“另一種遊戲”
WOW充當了一個極高的标杆、改寫了行業内部的規則,甚至重新定義了網絡遊戲,但它的成功更多體現在盈利上,至于設計和玩家體驗上則并非如此。試想,你看電影時,什麼是最重要的?是電影自身,還是爆米花、音響、屏幕和座位?暴雪有着頂尖的屏幕、音響和爆米花,至于電影的内涵,他們并沒有思考太多,何況這點完全無法用财務數據衡量——于是,WOW就更沒有理由加以關心。
于是,那種早期網遊中存在的、驚險和興奮的體驗完全消失了。在《無盡的任務》中,假如你無法在“恐懼異界”中尋回屍體,好幾年的遊戲成果可能化為泡影;相反,如果你找回了屍體,由此産生的喜悅和興奮,同樣會在腦海裡回蕩很久。這當然是一個極端的例子,但WOW無法還原這些體驗,更為不幸的是,他們從來沒有打算嘗試。不僅如此,這部遊戲的創始人還荒謬地認為,不管他們如何繼續消滅用戶協作和互動環節,社交體驗都是存在的。這簡直是大錯特錯。
需要指出,缺乏社交内容,不僅僅是WOW的問題,而是受到WOW影響後推出的、其它MMO RPG的普遍問題。沒有社交互動的MMO RPG,其本質都是單機遊戲,其中你可能會偶然遇到一個玩家,但他扮演的也僅僅是一個高級的NPC。
有話要說...