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元素能量學/原理

元素能量學

目錄

能量掉落物

迪奧娜施放元素戰技命中後産生的冰屬性能量微粒

擊敗遺迹重機後掉落的無屬性能量晶球

角色能量恢複值

當在場角色接觸能量掉落物(指微粒或晶球,以下簡稱能量掉落物為“球”)時,就會觸發能量恢複,在場角色和離場角色都能獲得能量。

對應角色的能量恢複值受小隊人數、角色與能量掉落物的元素屬性、元素充能效率等方面的影響。

計算公式如下:實際能量恢複值 = 基礎能量恢複值 * 元素轉化系數 * 小隊分配系數 * 當前元素充能效率

基礎能量恢複值,取決于能量掉落物的類型。

微粒,基礎能量恢複值 = 2

晶球,基礎能量恢複值 = 6

元素轉化系數,取決于能量掉落物與角色的元素屬性。

因為無屬性的能量掉落物與其他元素屬性兼容,

所以對于無屬性的能量掉落物,不需要讨論角色的元素屬性與能量掉落物的元素屬性是否相同

能量掉落物的元素屬性為無,元素轉化系數 = 1

能量掉落物的元素屬性與角色的元素屬性相同,元素轉化系數 = 1.5

能量掉落物的元素屬性與角色的元素屬性不同,元素轉化系數 = 0.5

小隊分配系數,取決于角色是否在場和小隊中的角色人數

單機模式下,

1 ~ 4 人小隊,在場角色,小隊分配系數 = 1

2 人小隊,離場角色,小隊分配系數 = 0.8

3 人小隊,離場角色,小隊分配系數 = 0.7

4 人小隊,離場角色,小隊分配系數 = 0.6

聯機模式下,

每名玩家的在場角色,小隊分配系數 = 1

每名玩家的離場角色,小隊分配系數 = 0.8

當前元素充能效率,指角色接觸到能量掉落物瞬間的元素充能效率

該表格為處于單人遊戲并且四名角色組滿隊伍時,每顆元素微粒/元素晶球提供的能量值速查:

角色微粒晶球

同元素屬性

無元素屬性

異元素屬性

同元素屬性

無元素屬性

異元素屬性

處于前台

處于後台

1.8

1.2

0.6

5.4

3.6

1.8

角色、武器或共鳴的微粒産出機制

角色微粒産出 (以下簡稱"産球") 的主要途徑就是通過戰技命中敵人。

對于角色的産球,有如下特性:

(1)角色産球的必要條件是對應技能的攻擊命中敵人。

如果對應技能的攻擊沒打到敵人,那一次技能攻擊是不會産球。

(2)産球的數量一般由2個部分組成,分别是固定部分和随機部分。

固定部分就是固定産生指定數量的微粒。不同角色,數量不同。

随機部分就是有一定幾率額外産生 1 個微粒。

(3)不少技能産球存在判定冷卻。

大部分情況下,判定冷卻遠小于角色技能冷卻,不影響産球情況。

個别情況下,判定冷卻會影響産球情況。比如胡桃E、凝光E。

武器和共鳴的産球機制與角色的産球機制類似,也是以命中敵人為必要條件。産球數量也有固定部分和随機部分。産球也存在間隔。

敵人的微粒産出機制

在常規情況下,當敵人當前生命值低于一定百分比的最大生命值時,就會産生能量掉落物。

對于不同的敵人,産球情況大不相同:

(1)阈值個數不同。有些敵人可能隻有一個阈值,有些敵人可能有多個阈值。

(2)阈值不同。有些敵人要求低于 60% 最大生命值,有些敵人要求低于 75% 最大生命值。

(3)對應情況下的能量掉落物的個數不同。有些敵人在對應情況下掉 1 個微粒,有些敵人在對應情況下掉 1 個晶球。

(4)對應情況下的能量掉落物的元素屬性不同。有些敵人在對應情況下掉火元素微粒,有些敵人會掉無屬性微粒。

在特殊情況下,敵人部分技能效果也可以産球。

因為這類産球,基本上隻在部分首領戰中才會遇到(比如無相,北風狼),所以本文限于篇幅,不進行闡述。

能量恢複技能

與能量掉落物不同,能量恢複技能提供的角色能量恢複值不受其他因素的影響。

也就是說,無論角色在前台還是後台,無論角色是哪種屬性,無論角色的元素充能效率有多少,恢複值固定,均為文案所描述的數值。

通用能量恢複技能

所有角色都具有一種通用的能量恢複技能。

角色在普攻、重擊或蓄力射擊時,有一定概率恢複 1 點能量

通用能量恢複技能有如下特性:

(1)初始觸發概率,單手劍為 10%,其他為 0%

(2)對應角色每次普攻、重擊或蓄力射擊,都會進行一次觸發判定

如果成功,對應角色就恢複1點能量,并将觸發概率重新變回初始觸發概率

如果失敗,就會提升下一次的觸發概率(可以反複疊加,直到 100%)

單手劍角色提升 5%

雙手劍角色提升 10%

長柄武器角色提升 4%

法器角色提升 10%

弓角色提升 5%

(3)當前角色下場之後,之前累加的觸發概率不會被重置為初始觸發概率。

(4)每個角色單獨計算概率

(5)對應角色在場下時的攻擊不能觸發判定,即後台攻擊不觸發判定

特殊能量恢複技能

這類技能很多,比如雷電将軍的元素爆發、溫迪的60級突破天賦。本文限于篇幅,不進行闡述。

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