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博學者大挑戰:10款各有所長的問答遊戲

觸樂新媒體

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甲甲

随着《腦力達人》的流行,問答類遊戲又開始進入大衆的視野。這類遊戲基本沒有上手門檻,手中廣泛,若有合适的契機,很容易在社交網絡的推動下迅速傳播。不過此類遊戲也往往是一種快消品,來得快去得也快,在《腦力達人》之前,還有哪些紅極一時,或你不曾注意卻也品質不俗的問答遊戲呢?本文來做一個簡單的回顧。

本文中提到的問答是廣義的,無論是多人對抗類問答,還是單人問答,都屬于這一範疇。

■ 你畫我猜

《你畫我猜》這3年來移動遊戲市場最著名的泡沫,遊戲的英文名是《Draw 》,國内的譯名很好,從标題上就概括了遊戲的全部玩法。由于有立竿見影的多人互動和傳播效應,在2012年2月發布以來,前兩個星期的下載量就達到1000萬次下載,付費版和免費版分别躍居App Store榜首。

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後來發生的事情比較喜聞樂見,3月底,遊戲巨頭Zynga以1.8億收購了《你畫我猜》的開發商。4月初的時候,這個遊戲的用戶量就開始從1460萬的頂點開始下滑,一個月流失了400萬用戶。Zynga 花費了大量的時間和金錢,僅僅是為進一步的證明,這家公司過于急功近利。這種“把互聯網段子當名著”的心态,也值得很多公司警惕。

《你畫我猜》流行的時候是2012年,國内的移動遊戲方興未艾,跟風者大多以網頁遊戲的形式,出現在了大多數社交平台上,在短時間内爆發出極高的人氣,也在短時間内無人問津。對于如今剛接觸手遊的玩家來說,《你畫我猜》已經快成為故紙堆的遊戲了。

■ 瘋狂猜圖

《瘋狂猜圖》本身是不值得推薦的,因為是個山寨得特别徹底的産品,原型來自一個名叫《》的遊戲。《瘋狂猜圖》中的界面設計、遊戲玩法、甚至大多數的圖片,都是從《》身上扒下來的。原作有不少可圈可點的地方,有些設計堪稱教科書,被後來的很多遊戲所參考。

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現在來看,《瘋狂猜圖》的成功,一方面是找了一個當時看上去還算新穎的遊戲形式來山寨,另一方面,微信朋友圈的分享起了很大的作用,當時朋友圈還沒有現在這麼烏煙瘴氣呢,稱得上一片藍海,《瘋狂猜圖》正是那個時代造英雄的産物。

《瘋狂猜圖》在2013年火過一段時間(是不是還和昨天一樣?)。現在你如果想再重溫這個遊戲,基本就很難順暢玩下去了。iOS版的全屏廣告時不時糊到你臉上(上圖),至于安卓版,據網友測試,内置了29種廣告和3個插件。也是,人氣已經過了,不拼命點還怎麼掙錢呀?

■ 瘋狂的聲音

這是我個人最喜歡的一個問答類遊戲。在整體的設計上,《瘋狂的聲音》參考了《瘋狂猜圖》,這在命名上也能看出來。但和另一個跟風之作《瘋狂猜歌》不同的是,《瘋狂的聲音》的内容素材非常多元化,隻要屬于“聲音”,都被囊括了進來。隻要稍微玩一玩,就能發現遊戲的素材選擇是非常用心的,你能在裡面聽到10多年前家喻戶曉的廣告詞——“還真對得起咱這張臉”,《花仙子》的主題曲、“兇手隻有一個”的日文台詞、Intel的标志性“咚~咚咚咚咚”,乃至各類經典的電影/電視劇台詞,當然屬于各個年代的的音樂片段也有很多。遊戲有1000關(我都打通了),從90年代到2013年,音頻素材橫跨20多年。

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這個遊戲非常、非常适合幾位80後和90後聚在一起玩。“猜聲音”最迷人的一個地方是,有很多東西,你的主觀意識已經完全忘記,如果沒有人再提起,你壓根不會想起來,但在這個遊戲裡,某個如同穿越時光隧道般的聲音片段卻可以瞬間把你拽回到那個時光——這是一個可以帶來快樂的遊戲,可惜沒怎麼火起來,大概大家都把它當成那個時候《瘋狂猜圖》的粗劣跟風者之一了吧。

我很推薦這個遊戲,更推薦和朋友一起玩,遊戲的運營也很良心,我不記得有沒有廣告,就算有,也不至于影響體驗。

■ 玩玩猜對錯

《玩玩猜對錯》是去年知乎與豌豆莢聯合推出的定制問答遊戲,知乎作為中文互聯網頗具影響的知識型問答社區,為這款遊戲定制了300個問題。遊戲以判斷對錯的方式進行,遊戲抛出一個選擇疑問句,玩家隻需要選擇是對還是錯極客。

300個問題的題庫有點少,導緻遊戲的耐玩度很有限,玩一會就會出現剛才做過的題目,更像一個試水性質的項目。但從另一個角度來看,《玩玩猜對錯》更像一個常識普及應用,裡面有不少在生活中容易出現的常識性誤區,“選錯後自動出現答案”的設定,也更進一步地增添了這種“嚴肅”的色彩——大多數問答遊戲是不會提供答案的,以增加耐玩度。

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話說回來,如果你把所有題都記住了,其實也是很大的收獲嘛。

值得一提的是,遊戲雖然看上去是雙人即時對戰,其實是異步實現的,系統把對戰過程錄下來,當對手接受挑戰的時候會播放對方的答題過程,包括時間、氣泡說的話這些,這樣會讓接受者看起來像接受真人對戰一樣。

■ 天朝教育委員會

作為街機《民國教育委員會》的緻敬作品,《天朝教育委員會》誕生于2012年上半年,是大公司還沒入場,小團隊還能憑借運氣一鳴驚人的時代。《天朝教育委員會》在當時的運氣就不錯,獲得了不少用戶量,直到現在也有挺高的知名度。運氣這個詞不是我說的,是遊戲開發商的創始人吳濤先生的話。遊戲上架之初定價是12元,遠高于其他收費遊戲的約6元價位。因為“我們本打算也走免費的路,不過考慮到大家都免費,誰會注意到我們呢?所以幹脆定個高一些的價格,吸引一下眼球,再慢慢降價。”結果“誰也沒想到竟然賣得還挺好。“而且為走免費路線而設計的遊戲内購,在設計上存在問題,如果遊戲真的免費了,不會有那麼好的業績。

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這的确是個意外,現在,像這樣的一次性付費、單機玩法、内容休閑的國産遊戲,顯然不可能再有膽量定價12元了,12塊能買12個休閑遊戲呢!

如今的問答遊戲普遍注重社交,但《天朝教育委員會》是一個用傳統單機遊戲設計的産品,有明顯的闖關概念。遊戲的題庫還是比較不錯的,涵蓋面多,難度不低,如果你想尋找一個比較純粹的問答型遊戲來挑戰一下自己的知識面,這個遊戲挺合适。

■ 黑貓維茲

去年《黑貓維茲》國服代理的消息公布時,這個遊戲在日本非常火爆,用戶量龐大,營收可觀,直逼當時的《智龍迷城》。直到現在,這個遊戲在日本依然很掙錢,有相當高的人氣。

國服的《黑貓維茲》來得很快,仿佛想趁熱打鐵,但不幸打到了炭上。自從公測以來,到現在已經超過一年,iOS版從來沒進過暢銷榜前200名内,成為了“日本熱門遊戲在中國不可能成功”的一個注腳,慘。

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《黑貓維茲》是日本典型的Gacha+X的遊戲,這類遊戲後來都被證明不太适合中國市場——甚至不适合日本以外的任何市場。國服當時制定了一系列本地化策略,但有點弄巧成拙,出現了大量的廣告題,這些廣告題的問題在于,出題方式和答案太糙,給人粗暴無腦的感覺。這類題目和答案都相當容易識别,因為答案通常就赤裸裸地擺在題幹裡,逼着玩家對号入座,就像那些恨不得把答案貼到你眼皮底下的電視購物問答一樣,很難說是什麼好印象。

■ Heads Up!

《Heads Up!》在國外流行過一段時間,國内沒怎麼火起來,但有個火爆的事件跟《heads Up!》有關,這事是由它在中國的仿品《瘋狂來往》締造的。相信大家都想起來了,就是不雅視頻的事件,這事為用戶隐私的保護上了一課。

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《舉起手來》的遊戲方式源于一種傳統的面對面遊戲,也經常在國内綜藝節目上出現:選定詞組類型後,一個人把設備舉到頭頂,另一個人用非正面描述和肢體語言來表演文字内容,猜對後向下翻轉屏幕進入下一詞。因為無需事先準備詞組卡牌,因此非常适合聚會時來玩。之所以原作和仿作都沒在國内大範圍流行起來,大概是因為國内的大衆不流行聚會吧?

國内有關《Heads Up!》最有趣的事應該是很多媒體和平台都将其翻譯成了《舉起手來》。

■ Crack

《 Crack》是由阿根廷遊戲公司開發的一款問答遊戲,在2014年12月,它成為了App Store上被下載次數最多的遊戲。在遊戲中一共有六個類别,涉及娛樂、藝術、曆史、科學、地理和體育六項。這六個類别對應着6個卡通角色,你要做的是要比其他玩家更快地獲得這六個卡通角色。

玩家答對三道題會得到王冠,得到一次挑戰的機會,你可以選擇答題,答對獲得一個對方還未擁有的卡通角色。也可以直接選擇競技模式,答對搶走對方的角色,輸了就要把自己的角色給對方哦。所以,越到後期玩起來就越刺激,你甚至還能在比賽的時候和對手聊天。

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你可以同時和數個玩家一起競賽,但不必去等對手實時作答,隻需要在輪到你的時候上來答題(兩天之内),答錯題目後會換做對手答題。遊戲題庫主要來自全球玩家衆包生産,你也可以提交你覺得讓你很得意的題目。每道題目後面都會寫上出題者的名字,答過題的玩家還能通過點贊或者踩來篩選問題。這也就保證了問題的時新和趣味性,你還能把你喜歡的問題,翻譯成遊戲的其他語言。

■ Quiz Up

相比《 Crack》不強調玩家實時在線的情況,《Quiz Up》更強調在線競技的趣味,它也是騰訊《腦力達人》的模仿對象。玩家可以選擇某一類别的題型和其他玩家實時對戰。你要和你的對手同時答題,每道題要在10秒的時間内作答,系統會根據你的速度和是否正确給出分數,通常5輪之後,就能分出勝負。最後一題的分值翻倍,如果比分接近翻盤的幾率會很大。如果你想2分鐘内就知道比賽結果,《Quiz Up》會更适合你。

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■ 腦力達人

最後回到《腦力達人》了,《腦力達人》與其說是一個手遊,更不如說是另一個社交入口,在App Store持續的下載榜第一排名也說明了遊戲的傳播和吸量有多麼可觀。

和同類遊戲相比,《腦力達人》有這麼幾個特點:

1、在答題的過程中,玩家是會先看到題幹約2秒的時間,備選答案才會出現,而不像其他答題遊戲那樣同時顯現。

2、在等待期間會閃現其他玩家的彈幕,可能是為了轉移玩家等待的焦慮。

3、一輪一般隻有5-10道題,每道題有10秒多作答時間,一般1-2分鐘就能結束一輪,節奏非常快。

4、答題結束可以看對手和你的數據表現。

5、玩家可以提交備選題目,通過審核的題目能夠加入題庫。

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最後一點是《腦力達人》的賣點,即UGC内容:用戶在某一話題下玩家等級達到指定高度後,即可在遊戲内主動出題,其後便由實力等級更高、更資深的“話題審核長”進行公投審核,一系列流程完成之後,玩家的題目即會出現在遊戲之中供後來人解答。類似的設定在《 Crack》已經出現過,但在國内,騰訊大概是最适合這麼做的,若是換别家,别說用戶産生内容,連産生用戶都不太容易吧……

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