《獵天使魔女3》評測:“魔女無歸”
你不玩,我玩。
在撰寫這篇文章前,我嘗試過數種風格的楔子。比如,引經據典套用一些系列秘辛,來營造自己的“大神”人設,滿足自己的同時再給文章開一個漂亮的好頭。
但思前想後,最終還是決定用較為平實的文字脈絡,盡我所能表達出遊戲最真實的遊玩感受。也許,你能在這裡找到一些情感共鳴,抑或是令它成為一個單純的情緒宣洩口——無論是正面的還是負面的,我保證我都能理解。
就像社交論壇上那些一緻因為遊戲的畫面素質,就唱衰《獵天使魔女3》的玩家一樣,可能天下真的是苦任天堂久矣,破遊戲機一天不更新換代,我們就一天玩不到高清的“火焰紋章”與“異度神劍”——于是,這款遊戲便順勢成了他們的情緒宣洩口。
我非常理解這種不甘,也贊成你的看法。
但《獵天使魔女3》的畫面表現,并沒有糟糕到令人無法忍受的地步。
誠然,遊戲中确實存在着大量的狗牙鋸齒,環境細節也一塌糊塗,但非要說它比不上前代作品,甚至以此彈劾白金工作室對于這部作品的用心程度,就屬實有些過了——你要知道,前代作品可沒有這麼多的氛圍演出,也沒有層出不窮的玩法機制,更沒有意想不到的關卡構成。
可能是被前代的PPT憋壞了,資金充裕起來的《獵天使魔女3》開始肆無忌憚地放播片
由于《獵天使魔女3》前所未有地引入了大量大型場景刻畫、巨獸格鬥以及收集探索,過剩的遊戲内容使得遊戲平台的軟肋被加速暴露,這才令遊戲畫面在沒有退步的情況下,反而出現了新不如舊的情況。
換句話說,是白金工作室在《獵天使魔女3》上使勁過了頭,才造成了平台硬件拖累遊戲表現的尴尬窘境。如果你還在擔心遊戲的素質水準,那麼請相信我——《獵天使魔女3》的體量,絕對是饕餮級别的。
一關一個創意,一關一個玩法,不開啟下一個篇章,你永遠猜不到遊戲還藏有怎樣的驚喜。每當我開啟一個嶄新的章節,回應我的也都會是嶄新的關卡機制。
所以,你能在遊戲中看到007風格的演出動畫,“電梯大作戰”般的貞德潛行,童話主角般的瑟蕾莎,“奧特曼”般的巨型怪獸格鬥,以及系列傳統的、人見人厭的貝姐騎摩托。
騎摩托,又是騎摩托
值得一提的是,這些關卡不僅是遊戲流程的點綴,還都有契合關卡主題的玩法構成。比如,貞德的潛行關卡甚至會将UI盡數改變,還結合魔女時間加入了暗殺、隐匿等潛行要素。同時,關卡中還埋藏了一系列能令老玩家會心一笑的彩蛋,讓玩家切換于不同的玩法風格中,做到勞逸結合。
不過,有不少玩家向我反饋,這一代的巨獸格鬥并不有趣,不僅按鍵反饋遲緩,打起來還僵硬無比。
實際上,巨獸格鬥沿用了格鬥遊戲的底層邏輯,即啃咬→防禦→擊打→啃咬這一行為閉環,一個我方行動對應一個敵方行動,猜拳的邏輯便是由此而來。如若你急着連打輸入,那當然是沒有反應的,總不能剪刀和石頭一起出吧。
《獵天使魔女3》中不少的特色關卡,都有着自己的底層玩法邏輯,如果你不得要領,就很容易陷入“垃圾關卡設計”的尴尬地步。
當然,除了騎摩托與開飛機,以及個别喪心病狂的刁鑽挑戰。
不說有趣,但這關确實有着自己的玩法邏輯
前所未有的多元玩法,令《獵天使魔女3》成為了系列的集大成之作。如果你并不喜歡這些小遊戲,希望得到更純粹的ACT體驗,隻能說……“獵天使魔女”系列皆是如此,隻是以前沒有這麼寬裕的資金,所以表現得并不明顯。
神谷英樹這個人的絕活私貨就是特攝和小遊戲,不管是“神奇101”還是“獵天使魔女”,甚至是初代“鬼泣”,這就是光頭的個人風格。強烈的個人風格為玩家帶來了極緻多元的玩法機制,而飽含創意的關卡構成,也帶來了兩極分化的受衆——體驗派與純享派的鬥争無法妥協。
這沒法說誰對誰錯。因為核心玩家也希望得到更加豐富的流程體驗,但核心玩家在刷紫月的時候,同樣也會痛恨這些小遊戲。無論是輕度玩家還是骨灰粉絲,不同的角度上總能得到不同的結果,隻能說有取有舍。
這些内容在一周目的表現極為出色,而多周目就見仁見智了
而戰鬥作為“獵天使魔女”系列的根基,我不會吝啬于任何贊美它的詞彙,又或者任何正面的修飾詞——這些都已經不足以形容我對它的喜愛。
如果說前代“獵天使魔女”為該系列打下了基礎,那麼這一代作品就是将這些基礎結構拆分,再完善組合。最終,《獵天使魔女3》将OFFSET以及魔獸終結,擡到了又一個高度。
我們都知道,前代作品中的長連段終結派生,會召喚出對應武器的魔獸。而召喚魔獸在本作中卻成了一個獨立的機制,這意味着你不僅可以于連段終結時召喚魔獸連攜攻擊,還可以憑空召喚魔獸進行一操二,打出更具想象力的連段。
比如,開打前召喚蝴蝶夫人用出魅惑之吻,蝴蝶夫人會進入指令的釋放過程,這時候我們就可以先操控貝姐打第一套連段,當第一套連段結合OFFSET打完時,魅惑之吻接踵而至,我們便可以在控制效果内打第二套,這甚至還不包括武器的切換、魔獸的切換,以及魔女時間的運用。
也因為魔獸召喚的獨立化,每一柄武器便不再綁定特定魔獸,客制化的個性搭配令玩家可以自由組合武器與魔獸,打出不盡相同的效果,并随時于AB兩組武器以及三種魔獸中即時切換,塑造更具個人色彩的連段套路。
雖然我們失去了腿部武器的客制化,但我們獲得了魔獸組合的客制化,表面上是一換一,但實際上卻是小虧換大賺。
這麼說的原因,是因為“獵天使魔女”系列的精髓機制在于OFFSET。OFFSET系統可以淡化廢招,在進攻中随時閃避并延續連段的特色機制,也會令連段更加自由。而這一系統就導緻,長連段的無用動作大部分時候都會被閃避取代,比如當你想用拳拳拳腳腳時,就可能會演變成拳閃閃閃閃腳,大部分的中間派生都會被略過,被強調的隻有終結派生。
那麼再結合這一代的戰鬥系統來看,我們失去的腿部武器,通常情況下都會是被OFFSET稀釋的部分,而這一代強調的魔獸召喚,卻是戰鬥流程中實打實的重點内容——終結派生才是連段的最終目的。不管怎樣自由的連段,其目的都是打出編織攻擊與連協魔獸的終結一擊。
這樣看來,戰鬥系統選擇了放棄可能被OFFSET稀釋的過程,着重強調了OFFSET帶來的結果,并強化了戰鬥流程的核心部分,這會進一步凸顯出正反饋最強的内容——《獵天使魔女3》改革的成功與否,不言而喻。
一旦接觸過《獵天使魔女3》,你可能就再也回不到前作中——隻增不減的戰鬥組合以及大幅提升的戰鬥可玩性,令本作擁有了近乎無限的可能性。
甚至是魔獸召喚,都能獨立成為一種戰鬥流派,各大視頻網站上已經不乏大佛玩家,制作出利用魔獸召喚進行逃課的特攻流玩法。令新老玩家都頭痛無比的惡魔羅丹,在面對這些魔獸特攻流時,都可能毫無還手之力。
想要打的好看,自由的組合搭配會給予你無限的可能;想要逃課,魔獸召喚也可以自成一派。《獵天使魔女3》提供了豐富的套路以及不固定的組合,竭盡所能的服務于每一類動作遊戲愛好者的偏好。
更難能可貴的是,《獵天使魔女3》還大幅度強化了一周目玩家的體驗。
現在,遊戲中的資源被分為了三類——購買道具的天使光環,購買技能的惡魔結晶,以及購買飾品的人類靈魂。三種資源的存在,令玩家不會在商品中難以抉擇。比如我在開荒前代作品時,就經常因為要購買技能,導緻買不了飾品,遊戲一周目通關了,還處于飾品一件沒買過的尴尬窘境。
《獵天使魔女3》的流程中,便不再會有這種煩惱,也不必擔心藥物的儲備不足,甚至還可以早早入手皮膚,盡快開啟魔女暖暖之路。
很多玩家反饋這一代的貝姐形象不佳,這完全可以通過購買化妝鏡來解決
但令人遺憾的是,《獵天使魔女3》的劇情脈絡十分混亂。這不單是因為平行時空的劇情塑造,也因為白金工作室種種吃書的表現,遊戲中常常有莫名其妙的強行展開。而多元宇宙的貝姐也不過是贈送武器的工具人,各種劇情的急轉彎,令人難以消化。
并且,白金工作室作為業界動作遊戲的标杆,在行業裡已經有薩菲羅斯、維吉爾等數名太刀經典角色的情況下,仍創作出了一名并不算讨喜的太刀角色,實在是意料之外。也因為遊戲沒能讓薇歐拉的個人形象于遊戲氛圍中脫穎而出,就導緻遊戲最後羅丹與薇歐拉的對話,沒能促成新老交接的氣勢,于意境上便棋差一招。
薇歐拉始終是差了點火候,不管是遊戲内的玩法,還是遊戲外的角色塑造。
如果讓薇歐拉接替瑟蕾莎,你答應嗎?
但ACT大多如此,不管是“鬼泣”還是“忍者龍劍傳”,誰也沒比誰好到哪去,大家的劇情都經不起推敲。所以,大部分的玩家更在意于氣氛。
而《獵天使魔女3》極其出色的遊戲音樂搭配三代貝姐同框,也足以彌補玩家的部分遺憾。畢竟,電子遊戲更着重于玩法,劇情這些更像是個添頭。
在玩法已經足夠優秀的當下,玩家也可以一定程度上放寬标準,給予更加包容的态度。
《獵天使魔女3》毫無疑問是今年我個人的最佳動作遊戲。盡管,它的表現被多方原因所限制,但也難以掩蓋其本身的優秀。作為一名推崇玩法機制的玩家,我對它的内容呈現感到十分地滿意。
缺點是有,但并不算是影響到正常遊玩。而在我的流程體驗内,它又處處是驚喜,正反饋十足,這令我實在不忍心對它有任何的苛責之意。
說句掏心窩子的話,就當下這個遊戲環境,這種ACT玩一個便少一個,玩家能任性挑食的時代已經過去了。阿龍打拳多年未歸,但丁在地獄前一去不回,你也不想下一次看到貝姐,隻能在《任天堂明星大亂鬥》中吧?
且玩且珍惜。
有話要說...