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【幹貨】遊戲界面設計 (四)體驗設計

界面遊戲怎麼變成四方格_遊戲ui界面_界面遊戲制作軟件

關聯閱讀:

(1)遊戲界面設計 (一)核心設計

(2)遊戲界面設計 (二)結構設計

(3)遊戲界面設計 (三)信息設計

(前言:經曆大半年的折騰,我總算有機會從手遊過渡到了PC/主機遊戲。但轉型勢必帶來陣痛,手遊界面的思路和經驗無法照搬到其他平台,這導緻後續的積澱和總結更像重新開始,更新也被耽擱。但體系總是破而後立,不斷完善的,因此我會找時間補充前面幾章)

經過前三章,交互中“眼”的部分設計完成,但“手”以及“手眼協調”的部分不夠,第四章即是将“可用”變為“好用”。篇幅有限,本章隻淺列要素和常見解決方法,希望大家能全面考慮,有所啟發。

一、操作舒适

操作設計的目标就是讓玩家在操作時獲得手與腦的雙重舒适感。

為此本節先從“手”開始探讨,手在不同輸入端的姿勢和具體操作,以及這些操作會對界面設計有何影響。

1.1明确手指的職能

手指作為現階段輸入端最常用的器官,是操作設計中最需考量的一點。而手指怎麼用起來舒服又取決于手在輸入端上的握持姿勢。握持狀态下反複操作感受最快捷且不累的手指可承擔頻繁操作,其餘承擔次要或輔助操作。

T1大拇指&食指承擔了最頻繁的操作(比如普攻,跳躍,轉視角,溝通交流等核心操作);

T2中指(有時候也包括了無名指)承擔了次要操作(比如PC的WSAD中WA的移動方向,手柄中LT,RT鍵位操作等);

T3無名指&小拇指僅提供支撐或同時承擔了不太重要的輔助操作(比如PSV嘗試用無名指操作背闆等)

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手指操作重要度排序(圖片引用自 的個人博客)

1.2考慮輸入端差異

1.2.1 手機端-屏幕

手機(也包括平闆)屏幕特點為既是顯示區域又是操作區域,因此手指的操作習慣對其界面設計的影響非常大。

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手機端主要握持姿勢和操作舒适區(舒适區為綠色,不便區為黃色,死角為紅色)(圖片引用自微博用戶)

手機屏幕特殊在于,它幾乎隻用到大拇指和食指(T1),隻有極少數情況下會用到其他手指(比如部分音遊将屏幕固定在桌子上多指并用)。因為在上述握持姿勢下用拇指和食指之外的手指反而降低操作效率。

因此,市面上絕大多數橫屏手遊HUD的重要按鍵位置基本和握持的舒适區相吻合。但是UI界面中非高頻操作,比如商業化,便捷窗口,退出和标題按鈕等還是會放在邊角。

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在HUD界面中,手機界面鍵位盡可能放在左右手大拇指操作舒适的位置,操作越頻繁的按鍵尺寸越大。但在UI界面中則更傾向于按照整體邏輯而不是舒适度去排按鈕位置

1.2.2 主機端-手柄

主機和PC端的操作和顯示區域是分離的,因此在界面上按鍵提示和圖标都可以做得很小,排列位置也相對更自由。

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手柄類遊戲每個操作(包括點擊/滑動)都會有對應按鍵提示,不然玩家操作的過程中可能會忘。但鍵盤由于有空格,Enter這種熟知作用的按鍵,加上鼠标點擊不需要提示,因此PC遊戲按鍵提示會少一些

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手柄的一般握持姿勢

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Xbox手柄手指操作優先級(圖片引用自 的個人博客)

手柄的握持區域内,十字鍵和左搖杆其實地位相近,習慣用左搖杆操作人物位置移動的更多,但也有不少更習慣十字鍵(可以避免斜角操作)。因此二者都可算是T1。

手柄有左右雙搖杆,其舒适的按鍵反饋讓滑動搖杆成了UI和HUD界面中的高頻操作,這是與PC鍵鼠相當不同的地方。搖杆滑動在界面上也會以光标形式存在,但和鼠标光标相比有很多缺點:

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(1)活動範圍小,操作不夠快捷和精準

搖杆輸出的是一個矢量,沒法像鼠标一樣輸出一個位置,因此無法快速準确移動到目标點。在列表中搖杆想查看第7個道具就需要老老實實在左搖杆向下滑動7下,而鼠标隻需要移動一下即可。

(2)沒辦法選中交互區域之外

搖杆光标在滑動時會将光标瞬間切換到另一個按鈕上,鼠标則可以将光标停留在任何地方。這就導緻PC遊戲可以做道具詳情窗,移動一下鼠标道具詳情就會消失,但是搖杆隻能選中某個可交互的東西,要做成懸浮窗就需要一個額外的鍵來開啟/隐藏詳情窗,會非常麻煩,因此一般手柄遊戲界面會有個固定的地方顯示道具/選中物體的詳情。

對應的解決辦法治标不治本:

(1)添加快捷翻頁設計

比如搖杆向左或向右滑動可從第1欄跳到第10欄,可以稍微減少一些操作步驟。

(2)滑動搖杆的時間越長,光标位置移動的頻率越快

可以減少手柄遊戲中光标到達想到位置的時間,但實際體驗下來仍然沒有鼠标好控制。

如果項目是以手柄操作為主,那麼建議參考發售時以索尼微軟為重點的動作類遊戲比如《戰神》,《蜘蛛俠》,《怪物獵人》,《忍龍》系列;競速類遊戲有《GT》,《地平線》系列,RPG類的《最終幻想》系列,《傳說》系列等。

1.2.3 PC端-鍵鼠

PC輸入端分為鼠标和鍵盤,鍵盤按鈕多,鼠标移動範圍大,能滿足絕大多數操作要求,适應性強。且鍵鼠位置分離互不幹擾,遊戲可以做成全鍵盤/鍵鼠同時操作,靈活度也足夠。因此T1和T2利用率充分,T3操作相對屏幕和手柄也更舒适。

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(圖片引用自 的個人博客)另外,如果是全鍵盤操作的遊戲,IJKL這四個鍵同樣是T1

鍵鼠最大的優勢在鼠标,按鍵部分和手柄可看作一緻:手柄因為沒鼠标,界面格外重視層級,想達成目的可能要點好多下。但PC鼠标因為有懸浮狀态可以直接突破層級,看到哪裡點哪裡,速度格外快。

但鼠标的優勢不止于此,它帶來的交互的好處能讓手指和手柄汗顔:

(1)快捷的光标無形中讓整個顯示區域都成了可交互空間,可以承擔巨量的信息和交互,且不會對整個界面有多少遮擋。

(2)相比手指,鼠标的操作準确性讓其很少誤觸,因此交互元件的體積可以盡可能壓縮,無形中又增加了顯示區域的信息容量。

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P社的《十字軍之王3》,猜猜看界面上能交互的地方有多少

(3)鼠标自帶的光标懸停狀态更是讓手指和手柄汗顔,這等于直接增加了一種交互狀态,可以讓某些解釋信息(比如道具詳情)被隐藏掉,界面能顯示更多内容。

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有這麼多優點,在操作舒适方面,隻要交互師基礎不差,PC端的界面閉着眼睛都能做及格。同樣的,部分類型遊戲也需要鍵鼠交互才方便施展,比如有切屏幕或快速轉動屏幕需求的遊戲(FPS,MOBA,RTS)就需要鼠标才能完整體驗。而部分對操作要求低(傳統RPG,劇情向)則無論移植在哪個平台都很合适。

以鍵鼠為主的項目建議可參考育碧家的一些經典系列:《刺客信條》,《看門狗》,《孤島驚魂》,這些工業品的體驗經過多次叠代已經比較成熟,界面水準在平均線之上。

1.2.4 多平台适配

跨平台遊戲面臨着不同輸入端操作差異的挑戰,處理不好會降低遊戲的整體體驗。但各遊戲情況不同,多平台适配的策略差異會很大,以下幾種最為常見:

(1)以某個輸入端操作為主,在設計時兼顧其他平台

這是業界最常見的一種做法,先把重點平台照顧好,在發行其他版本時迎合或拓展此輸入端思路,這樣做體驗雖不是最好,但玩家一般都可以接受,而且省時省力。

手機,PC,主機三端都有适配的例子可參考米哈遊的《原神》。

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《原神》設置界面用的下拉框一看就知道是非常明顯的PC交互設計,在傳統主機遊戲上很少見(一般都是滑動),但這種設計其實也可以應用在手柄上

(2)僅把按鍵一一對應,簡單粗暴地移植

在時間緊張或資源極其有限的情況下,将PC上的光标和手柄的光标等同,或幹脆直接在手柄操作中将鼠标光标作為常駐交互存在,這會導緻手柄操作稀爛,正宗的擺爛之選。

育碧的《刺客信條:奧德賽》,《看門狗2》等多款遊戲均是如此,非常不推薦大家學它。

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手柄的搖杆滑動範圍非常小,無法像鼠标在桌上有很大的移動範圍,玩家想要移動到想交互的地方需要更多時間,因此手柄模拟鼠标是種糟糕的體驗

但有些遊戲會嘗試用其他辦法改善,比如:(1)手柄滑動持續時間長,光标的移動速度會逐漸加快。隻能說能改善但仍與鼠标體驗相去甚遠;(2)像《2077》一樣兼具模拟光标和十字鍵選擇界面元素的雙重選擇。(阿育就是懶)

(3)重做界面交互,不同平台用不同界面方案

時間充裕的情況下推薦可以重做交互,一方面各個輸入端操作差異很難通過适配完全消弭,重新制作界面是帶來體驗最好的選擇。但重做也需要考慮到各平台各輸入端的差異,非常考驗交互師的功底。

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暴雪的《暗黑三》版在我看來做得不錯,比如上圖排列成環的裝備槽位匹配了手柄中的搖杆操作

總結下,界面整體設計難度上主機>手機>PC。在考慮不同輸入端适配時往往需要将HUD和UI上都有哪些操作羅列在一張表上,比對後設計适配的界面。

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1.3設計容錯率

人是不完美的生物,自出生起就在時刻對抗錯誤。操作也不例外,過于靈敏和機械且沒有防錯機制的設計都不會是最舒适實用的體驗。

最常見的防錯功能——二次确認(後文會講),實際上是對已經發生錯誤後的補救,而想預防錯或者讓玩家迅速意識到發生了錯誤,可有以下方法:

屏幕類容錯方法側重點有所不同,:

1.4自定義設置

每個玩家操作習慣不同,理論再科學也無法照顧到所有人的體驗,因此自定義操作功能逐漸成了标配。常見的有:(1)預制操作方案;(2)按鍵尺寸和布局調整;(3)按鍵替換。

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手遊,尤其是動作性很強的品類會比較注重操作自定義體驗

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PC或主機遊戲自定義大多是按鍵替換功能

二、便捷感

界面便捷感的塑造來源于兩個方面:最小程度的操作和最小程度的思考就可以達成界面目标。

2.1操作的選擇

對于操作形式本身的選擇,則比較靈活多變。即便如此,各種操作的适用範圍也有所不同。

(1)單次點擊(按下)

玩家做出快速選擇判斷的最優操作。特點為:(1)簡單直接直觀,操作負擔小;(2)稍微容易誤觸。此種操作非常适合讓玩家有明确預期,能判斷會産生什麼結果的場合,是遊戲内最基礎最廣泛的操作。

(2)連點(按)

按多個鍵但隻執行一個指令。特點為:(1)在鍵位少的情況下能容納大量的指令需求;(2)操作容易産生疲勞感,且如果沒有操作提示,玩家記憶成本相當高。

一般來講,這種體驗并不理想(甚至可以說有點反人類)。首先是記憶複雜,其次多個操作間隔時間短的話操作門檻高,間隔長的話無法和其他單個指令區分。就算是能正常識别那麼操作的即時性也得不到保證。

現代遊戲設計理念裡,除了傳統ACT仍堅持連按搓招外,ARPG或新式ACT已經使用宏指令/增加鍵位,使用單按/一個鍵位放多個技能,有先後次序等方式規避這種操作方式。

(3)拖拽

用鼠标或手指按住某個對象并自由移動。特點為:(1)在按住狀态下,被拖拽的對象仍會顯示,方便玩家預覽比較;(2)在确定選擇前可以給玩家更多思考判斷的時間。

舉例:裝修家園系統中移動家具的位置;将角色技能拖入槽位中(其實點擊操作也可以勉強用,但不夠自然直觀)。

(4)滑動

(手柄)滑動是将搖杆撥到某個程度和方向。可以說是手柄中拖拽操作的平替,某種程度上還可以代替點擊。(鼠标)滑動是移動鼠标位置,常用,簡單,快捷。

(手柄)滑動在角色行走方面或物體移動方面表現比鍵盤優秀,既可以控制程度方向又比鍵盤多;在操作體驗上也勝過搓玻璃。但頻繁切換對立移動方向時,即時性不如鍵盤。手柄上滑動操作較為舒适快捷,因此主機遊戲界面中很多選項也是滑動切換的(下圖)

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(5)長按

需要玩家在按下時控制程度的操作。特點為:(1)不斷維持某個操作且響應時間稍長;(2)需要對應的UI進度提示。

非常不适合放在需要時機的場合中,比如快節奏動作遊戲的反應類技能,大招也許可以。非常适合找準時機的操作,因為松開比按下更輕松,速度更快。也适合承擔某些需要玩家仔細決策的操作,比如确定進入車内,而不是攻擊車子。

2.2操作原則

界面中用哪些操作必須遵從某些原則,以達到讓玩家少思考就知道怎麼使用的目的。

(1)統一

有經驗的人都清楚,大腦非常喜歡有規律的事物,會自然地把之前學到的經驗用于新的事物上。因此不同界面中相同性質的操作需要保持一緻,可降低學習成本,減少迷惑。

舉例:将技能裝備在技能槽上,如果一開始規劃時采用點選而不是拖拽,那麼後面類似寶石鑲嵌之類的功能也需要用點選。如果要改則需一并修改。

(2)最少

根據大多數人的遊戲體驗需求,玩家對于操作“甯可等待,不願多動”:一方面指相比連續按鍵,按住或者懸停一段時間更容易被接受,又指能夠由系統幫忙決策的事情,系統可以自動或者彈出提示詢問是否要去做。

舉例:的雙擊打開程序操作會讓很多不熟悉鼠标操作的老年人很難達到目的,因此加了個右鍵并點擊來彌補;很多手遊中,獲得更好的裝備會彈出快捷裝備提示讓玩家免去進入背包,查詢屬性并裝備的諸多步驟,隻需一鍵即可完成。

(3)全面

很多系統都存在一些收益很低的行為操作,玩家大概率不會做,我們一般稱之為“邊緣需求”。很多小夥伴會直接忽略省去這些操作,但可能會傷害到某些玩家的體驗感,最好還是要保留。

比如裝備夥伴可以讓角色在戰鬥中多一個技能,某些策劃可能認為卸下夥伴對玩家而言是負收益,于是做成隻能替換夥伴無法卸下夥伴。但這是不對的,也許玩家想要測試主角技能傷害占比,或者幹脆隻是想挑戰無夥伴技能通關之類。

玩家的需求是多變的,策劃很少能完全得知,隻能盡可能保留可能性。給玩家兼顧的選擇越多,界面體驗就越好。

2.3便捷功能

便捷功能的目的是讓玩家以最小思考限度地達成界面目标,而這涉及到了界面設計者(策劃或者UE)對功能的理解。在設計界面階段通過增加不占用太多界面尺寸的小功能,往往可以讓界面使用更便捷順心。

2.3.1 化繁為簡-流程封裝

無論是現實中的系統還是遊戲應用裡的系統,去中間化是用戶永恒的目标。反映在遊戲中,系統需要幫助玩家思考怎麼節省達成目标前的步驟。

常見的有:(1)增設篩選/排序/自主選擇的小功能,預判玩家接下來的行動;

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分解裝備功能标配一鍵選擇相同品質,并且選擇會被保存方便後續使用

(2)以目标為導向删去不重要的步驟;

比如鑲嵌寶石才能達成某個屬性效果,其中可能需要玩家手動在寶石孔一個個鑲嵌。可以直接在面闆上選擇想要的屬性效果,然後系統會一鍵鑲嵌/替換現有寶石孔,方便快捷。

但如果實施難度太大,可做簡化版本。如果與世界觀沖突,或想保留中間過程加強世界觀體驗感,則可保留,當然也可在世界觀中尋找合理概念給快捷操作一個合适的理由。

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