這裡我直接上幹貨,
分享我在網易、騰訊工作時一直在用一套方法論。
新玩法的設計總的來說有四個思路,
我稱之為現實借鑒法、删繁加簡法、多元組合法以及文藝借鑒法。
遊戲玩法的基礎認知
介紹方法前,我們首先要了解一些遊戲玩法的基礎認知。
首先說遊戲玩法的來源。
我的觀點是,任意遊戲類型的遊戲玩法,都能在現實中找到對應的行為類型。
這也即是說,不存在憑空捏造、完全沒有現實行為對照的所謂“玩法”。
其次是遊戲玩法的類型。
這裡面分多個認知角度。
從人機交互的角度去看,可以分為PVP(人人對抗,如競技場)、PVE(人與環境,如副本關卡等)、PVB(人與機器人)、PVC(人與電腦,是PVE的子類)。
從定位作用的角度來看,可以分為核心玩法、次要玩法、邊緣玩法。
還有更多的認知角度,我就不展開了,這裡我們重點理解第二個角度。
所謂核心玩法,指的是一個遊戲中占據主要設計成本、提供核心遊戲體驗的玩法。
所謂次要玩法,指的是一個遊戲中設計成本中等、提供次要遊戲體驗的玩法。
所謂邊緣玩法,指的是一個遊戲中設計成本較低、主要是為了提供休閑趣味體驗的小玩法。
這裡拿《王者榮耀》舉例。
很明顯,其核心玩法是MOBA戰鬥,而像自走棋則是次要玩法。
如果後期還加上什麼打牌、釣魚之類的,則此類屬于邊緣玩法。
遊戲玩法的設計思路
簡單講解了遊戲玩法的基礎認知,
下面講遊戲玩法的設計思路。
1.現實借鑒法
顧名思義,借鑒現實中的遊戲行為或者行為(複雜行為和簡單行為)。
這裡又可以分為:借鑒現實遊戲行為、借鑒現實複雜行為、借鑒現實簡單行為。
(1)借鑒現實遊戲
現實中的遊戲,如賽車、足球、打牌……等等,都可以做到遊戲中,而這類複雜的遊戲行為(機制複雜、規則複雜、操作複雜等),非常适合做遊戲中的核心玩法。
還有就是我們兒時的一些遊戲,比如說“123木頭人”、比如說丢沙包等等,是不是也可以做成玩法(當然,需要考慮到遊戲平台和電子遊戲本身的特性要做很多的設計工作)。
《鱿魚遊戲》中的第一個遊戲借鑒了“123木頭人”
這類遊戲行為,則适合做遊戲中的次要玩法或者邊緣玩法,主要提供豐富的遊戲體驗。
(2)借鑒現實複雜行為
這類行為在現實中不是遊戲,隻是人類行為。
比如說電腦裝機,比如說汽車維修,
比如說人類的戰争、犯罪行為等(這裡要強調一點,現實中的戰争行為、犯罪行為本身不是遊戲行為!)。
《GTA5》雖然好玩,但不要在現實中模仿喲
這類現實世界中的複雜行為,也可以做遊戲中的核心玩法。
(3)借鑒現實簡單行為
這種方法最适合做邊緣玩法,也是遊戲設計師豐富遊戲内玩法的重要方法。
比如說現實中的撸貓逗貓行為,就已經被不少做到了遊戲中。
還有我也曾做過,借鑒了現實中人們喝酒鬥酒,
做了一個“鬥酒”的玩法。
就是設計了一個“醉酒值”,
然後雙方在不知道醉酒值數字的前提下,互相搖晃手機加醉酒值(即“喝酒”),
最後醉酒值最大但沒達到“醉酒狀态(即設定的最大醉酒值)”的玩家獲勝。
總的來說,現實借鑒法,需要遊戲設計師細緻的觀察現實世界,
感悟生活和美(這絕對不是什麼套話),
感受這個世界的運行規則,
将自己的所得所感所聞所想,轉變為設計,
我想,這也是“虛拟世界”的魅力。
當然也要強調一下,
借鑒現實法,不是簡單的照搬,它是需要遊戲設計師做非常多的設計工作的。
這裡我就不展開了。
2.删繁加簡法
對已有的遊戲玩法或現實世界中的複雜行為或簡單行為進行删繁加簡,
從而設計出新的玩法。
比如說,對RTS(Real-Time Game,即時戰略遊戲)删繁,簡化規則,優化其他設計機制,發展得出了MOBA玩法、自走棋玩法。
又比如說對現實中的蹦蹦跳跳加簡,宮本茂做出了《馬裡奧》系列。
曆久彌新的《馬裡奧》系列是永遠的神!
這需要我們遊戲設計師深度理解原有玩法,把控其設計規則和設計機制,
從中摸索出新的可能性。
這裡的删繁加簡,同樣也不是機械地、簡單地删繁和加簡。
這裡面蘊含的,都是遊戲設計大師的設計能力,
也是他們被稱之為“神”的根本所在。
複雜行為簡單化,可以做成新玩法;
簡單行為複雜化,也可以做成新玩法。
有趣,有趣。
3.多元組合法
即将多種已有的遊戲元素組合,設計出新的玩法的方法。
比如說糅合RTS元素、塔防元素以及卡牌元素,創作出了《皇室戰争》。
這也是一個對遊戲設計能力要求非常高的方法。
《皇室戰争》設計了一個新的、輕度競技玩法4.文藝借鑒法
對文學或其他藝術形式的理想遊戲進行借鑒,
比如說“大逃殺之父” ,就是借鑒文學和電影中的“大逃殺遊戲”,
做出了《H1Z1》《絕地求生》。
我曾經一度癡迷這種方法,為此瘋狂從自己看過的動漫番劇中尋找可用的玩法。
比如說榎宮祐的《NO GAME NO LIFE 遊戲人生》中描述的各種遊戲,
比如說《惡魔高中D×D》動畫中描述的“排名遊戲”……等等,
我都嘗試過借鑒,并且動筆寫了初步的設計方案,
當然方案本身還存在着很多的問題。
但在創作設計的過程中,我也多了不少感悟和心得。
萬一哪天就用上了,是吧。
小結以及回答答主問題
以上四種新玩法的設計思路,
其本質上都是考驗遊戲設計師對現實世界的了解理解及自身的遊戲設計能力。
我對帶過的新人,不止一次強調要關注現實,
感悟現實,從現實中汲取設計。
但他們大多數都不當回事,又或者悲觀的認為所有的玩法都已經被做完了、做盡了。
跟答主目前的想法觀念差不多,
其本質都是缺少對現實世界的觀察感悟以及自身遊戲設計能力的缺失。
最後也回答一下答主的問題。
首先答主作為一個行業新人,是很難承擔得起“設計一個玩法增加留存”這一職責的,
我想你老大的意思是讓你鍛煉一下設計能力,當然要是你能給驚喜就更好。
如果你做不出來,也不必懊惱沮喪,因為設計能力不是一蹴而就就有(除了少部分天才外)。
其次,“設計一個玩法”能“增加後期留存”,
很明顯說明要設計的是一個核心玩法,用于遊戲後期提供核心的遊戲體驗。
既然這樣的話,你可以試着用我上述講的四種方法,
去做出屬于自己的設計。
有話要說...