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愚蠢而又笨比的農民,請你們不要餓死在童話王國的馬路上!

給打工人畫大餅讓他持續幹活,養不起幹活的人就讓他“路有餓死骨”,和心愛的公主做拉拉……你能想象的一切ZB家被吊電線杆的行為,或許都能在4月13日上線Steam,并開啟EA搶先測試的《寓言之地》上體驗到。

一直以來,模拟經營策略遊戲(又稱“種田遊戲”)在許多玩家心中有着獨一無二的地位,特别是26年前誕生的《主題醫院》裡那句“請病人不要死在走廊上”更是讓該類型遊戲帶着梗火出圈。而今天要和大家推薦的《寓言之地》也有着自己獨特的魅力。其上手體驗如何?本篇不負責任的評測将為你呈上。

愚蠢而又笨比的農民,請你們不要餓死在童話王國的馬路上!

初入遊戲可見,《寓言之地》目前有标準模式和創造模式兩種。不過我更建議初上手的玩家選擇标準模式,跟着教程走一番也會更快更容易上手本作。在第一章“初始之地”中,我們首先需要為為農民造好農宅,然後選擇在後院造不同内容的設施。

就如同許多經典的種田遊戲,本作也有兩種重要資源,分别是居民的“幸福感”和各種“消耗材料”。也因此,在農宅後院裡,我們可以選擇為居民建造蘋果樹、蜂巢、小型溫室、小型雞窩等設施以增加農副産品,也可以選擇造狗舍、晾衣架、戶外廁所等設施增加宜居度。

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可惜,初始農宅後院建造的三格範圍隻有兩格能有效利用,剩下一格不知算不算是和鄰居的公攤……當然,如果嫌繁瑣,玩家也可以選擇随機生成。

不過,玩家也需要仔細揣摩每間建築的出入口位置,不要出現互相占用或互堵的情況,以免出現笨笨的農民不會回家或不能進某個建築的窘況。而良好的道路鋪設規劃就可以有效規避這種情況——盡管道路不會完全影響居民走路與否,但卻能有效助力物資輸送的效率。

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既然我們的遊戲叫《寓言之地》而不是“神話之地”,那麼,城鎮中居民的飲食起居也勢必需要作為公主/王子的我們有效規劃。例如,建議盡量把水井、下水道等加成型的建築放置在中間或盡可能覆蓋更多人的地方,以提升他們的取用效率。

由于城市引入了四季和時間變化的概念,所以每逢冬天,玩家建造的糧倉内勢必就是一波快速消耗。特别是冬天降臨,城鎮的煤炭資源就會特别稀缺。

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但産煤的煤炭場作為工業建築,如同現實中的居民體驗一般,其天然有着“鄰避效應”。因此,遊戲中像煤炭、采石場、鋸木場等工業區如果離居民區太近的話,居民的宜居度就會降低。

那麼,該如何化鄰避效應為鄰利設施呢?答案也很簡單。像興建酒館、劇院、面包房和街頭劇場等服務型建築,就會大大提升居民的舒适度和宜居度。這也很好理解,畢竟作為王子的我們,就算真的迎娶不到鄰國的公主,酒館裡也有親愛的“公主”在等着我們。

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不過比較好玩的是,哪怕我們的城鎮沒有面粉制造出面包,居民的幸福感也能大增。隻要畫個香噴噴的大餅,居民們就能自行想象出整片領地彌漫着的香甜空氣,好日子果然蒸蒸日上地要來咧。

雖然居民平時會一味索取我們的建設規劃和調節上崗,但到了固定時日,我們領地麾下的子民也會貼心地定期給我們交稅。目前來看,交稅的多寡好像和居民的滿意度關系不大,而主要和城鎮/王國規模關系有關。因此,我們的規劃方向主要瘋狂建民宅爆人口就是了——其中從其他地方到來的過路人則是我們重要的人力資源補充。

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為着力解決新市民、青年人等群體住房困難問題,加快發展保障房,有效解決居民的住房問題,我們需要多建住宅。畢竟算是人才房嘛,有了安居工程,人才們才能“安居樂業”,城市繁榮升級了也會拓展稅收。

後期,我們也可以建造高級公寓和城鎮商店,在有限的地塊内容納更多的人才。城鎮商店可以大大縮短工人在區域内的行程,但就是不歡迎農民,要高級公寓區住進平民才能幹活而不能要求農民去幹——當然過路人可以選擇吸納為農民還是平民。

或許這就是城鎮戶口和農村戶口的區别吧,我們工人隻能在商店幹活、住着擁擠的高級公寓,不像你們農民都有晾衣服的敞亮房子。

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當然,如果居民人口上來了,糧食儲備就成了玩家另一個不得不考慮的“老大難”。如果不能多建蔬菜農場、糧倉,或者建築、道路過于奇葩,那我們的城鎮可能就會出現一批因為饑餓死掉的居民。

當然咯,遊戲中會不定期出現從其他國家慕名而來的過路人補充。如果真的養不起而餓死了居民,自然會有源源不斷的新人補充。诶嘿,我仿佛發現了一條“自适應動态平衡”的職工補給鍊條……

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而從遊戲“概覽”頁面我們可以看到,招徕的農民是沒有年齡的,這也就沒有童工一說。可以說,隻要有飯吃他們就可以一直熱愛勞動、艱苦奮鬥、自強不息。奈斯,我不禁有了一個大膽的想法!或許吊在電線杆上的ZB家看了我也會猛男落淚(霧)。

所以話說回來,就不得不批評領土上的農民了:為什麼會餓死,還不是因為你們不夠努力。“你有私家車,可以拉活”“閑置的房子租出去,這也是獲得收入的一種方式,收入還不一定低”。一美元的炸雞怎麼會吃不起呢?為什麼離糧倉遠一點就拿不到食物餓倒在工作崗位的路上?看來下次得招個上班會帶飯吃的農民工。

要知道,你摸魚他擺爛,王子要做流浪漢。但你當牛她做馬,公主青桔變寶馬。

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不僅居民會餓肚子,他們也會在狀态欄裡出現“生病”。就是奇怪的是,我不造醫院的話,原本一直工作的人就不生病,這遊戲屬實令人感到抽象。搞清楚:你不幹活有的是人幹!

話說回來,當你發現自己勞動力不足的時候,最好也手動調整一下,比如南瓜種植那最好收成的時候再多派一點人。

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當然,為了緩解乏味的種田過程,制作組Grenaa Games也在遊戲中設置有不定期的趣味事件。

比如會有紅翅小精靈騷擾導緻農作物歉收、讓你去當聖誕節老人給居民們送聖誕禮物、是否辦一個盛大的節日慶祝、接納慕名而來的流浪漢、邪惡女巫把我的居民變成饑餓度加倍的骷髅……而這些不同的對策選擇也會給我們全盤帶來不一樣的加成或資源。

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值得一提的是,遊戲一個比較重要的系統就是“城鎮升級”,随着我們的城鎮領土不斷擴大,我們也可以解鎖更多新鮮的玩法。比如城市規模達到一定的等級,我們就可以開疆拓土,選擇買下有遺迹或資源豐富的土地。

關于遺迹玩法,我們可以在軍事設施裡選擇建造英雄營地,招募英雄去探索遺址挖掘寶物。可惜在現階段,英雄在探索完遺址後就隻能做個看門大爺到處閑逛。

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另外,随着領地擴大,我們也可以解鎖“外交系統”。玩家可以通過建造驿站,派遣信使和其他王子/公主領主取得聯系,進行示愛、送禮物、寫情書等互動,好感度滿了示愛成功對方也會“投我以木桃,報之以瓊瑤”給我們送花。

而在經過初次約會、再度相約、三度相約、真愛永恒幾個階段之後,我們就可以抱得美人(男)歸了。可惜現階段限定要和一個人談戀愛和結婚,我們隻能選擇純愛而不能當牛頭人。什麼!你問我為啥有送其他領主200小麥的能力,可以舉全國之力隻為博褒姒一笑,卻沒有給農民們半塊裹腹的面包的選擇?Fake news,我們這片土地的政策充其量叫取之于民再取之于民罷了,下一個問題。

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不過在現階段,《寓言之地》也存在不少瑕疵。像市場、兵營、射箭場、大使館、牧羊場、打鐵屋、擊劍場、漁民小屋、大型雞窩(期待)、魔法萃取取器、魔法精煉廠等新玩法的建築物還沒推出,我們也不能和其他領地的王子/公主交互不能派遣間諜和宣戰,一些未推出的功能簡介還是未進行簡中翻譯,遊戲優化太差導緻GPU占用率太高,風扇轉的聲音比女票叫的聲音還大。

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簡而言之,《寓言之地》是一款這樣的遊戲:由于領地内人民對日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發展之間的矛盾,第一産業增長接近瓶頸,新生态落地遭遇增長迷霧,生産條件非理性異動,“層級産業鍊”和“土地供應”邊際效應不斷遞減,勢能積累的沉澱速度較之長距離運輸難以産生颠覆态勢,在本賽道中難以擁有解釋權的需求供給。所以我們需要擁抱變化、降本增效,全力打通優化生産成本,對農業進行價值歸因,以達到最優價值效能……

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有點複雜,或者也可以這樣概括:

“很久很久以前,”曾經:有這麼一個關于“愛”和“苦難”的故事。

當昔日所有的國王和王後,将膝下承歡的孩子們遣去探索。

富饒的寓言之地,一望無際的田野和森林!富饒、豐茂,鳥鳴嘤嘤!蜜蜂環繞!

尊貴的王子和公主殿下,這是屬于您的時代:“探索、征服……大膽地去冒險吧!”

但記住,殿下。這并不僅僅隻需要勇氣,這将造就一位女王或者君主。

建立一個王國,這是一門藝術。點燃您心中的靈魂吧。

施仁政或戰争,并行于這寓言之地。團結起來直至永遠……

起航吧!仁慈、無情、好鬥。直至永恒的榮光來臨……

愚蠢而又笨比的農民,請你們不要餓死在童話王國的馬路上!

總而言之,盡管現階段《寓言之地》還存在一些問題,瑕不掩瑜的是,制作組已經在遊戲上線的6天内推出次4了小型更新,以積極的姿态更正玩家反饋的bug。而截至目前,遊戲在Steam上取得88%的“特别好評”。近日,發行商也推出了本作EA階段更新計劃路線圖。

相信在制作組的精心付出下,這款童話畫風的種田遊戲一定能獲得更加不錯的效果。如果你也在苦苦尋覓一片超脫于現實之外的童話之境,那麼快來《寓言之地》逛逛吧,想必這會是一場美妙的羅曼蒂克式邂逅。

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