編者按:什麼樣的角色能讓玩家一眼記住?
角色設計,自始至終都是遊戲研發的關鍵環節,深刻影響着産品最終形态和玩家體驗。尤其是近些年二次元抽卡産品起勢,遊戲角色魅力高低也開始跟産品收益挂鈎。
雖然很多人都會明白上述趨勢,但在如今用戶訴求複雜、遊戲研發成本不斷内卷的當下,卻很少有人清楚如何抓住玩家的記憶點,設計出一個受歡迎的角色,甚至退一步,「弄清楚」這件事,也需要時間和經驗的積累。
面對這些問題,莉莉絲《神覺者》(Dislyte)角色設計負責人小野笛子将通過複盤自身設計經驗,為從業者提供一套貫穿角色設計全流程的建議。
以下為正文:
寫這個題目不是因為作者已經做到了設計出受歡迎的角色,而是認為每個角色原畫設計師的内心應該都有這樣的渴求——自己嘔心瀝血設計的角色能受歡迎。
所以我們不妨在這個命題上深耕,探讨什麼樣的角色會受歡迎,看看有沒有什麼至關重要的條件。
明面上看,一個好的設計從開發團隊,IP、設計、開發、運營、市場等各環節都不同程度會影響一個角色的受玩家喜愛程度。命題僅從産品角度讨論角色原畫如何使用各種手法來塑造一個優秀的角色,希望能給從業者後續塑造角色的工作提供一些參考。
01
設計角色的2個先決條件
01 良好的造型表現能力
首先,深厚的美術功底能夠準确地傳達内心所想的造型。在實際的工作中,我們常常有很好的想法,也對角色背景了解得很深,但是在視覺傳遞上礙于基本功所限表達不出來,故需要經過長時間的訓練達到手腦的統一。
對美術基本功的錘煉需要像每天喝水吃飯一樣的做日常,日複一日。
02 設計經驗
其次,設計經驗也是職業基本功之一,是指設計師在長時間的積累下能多維動态地去考慮這個角色的單面圖形節奏到轉動中多角度時節奏是否完善、面數的控制、骨骼數的性價比、技能的表演、動作特效的實現、後期的周邊、服裝剪裁是否能夠能出現在漫展、COS成本、二次創作的難度、是否具有特點或梗的可傳播性,甚至包括一些對市場審美的敏銳度等等。
設計經驗同樣也需要時間沉澱,通過長時間的不同項目的磨練來達成。
以上說的不管哪一點,都是因為設計師長時間的積累來達到職業上的專業程度。
而這個命題更關鍵的作用是讨論當我們都具備了這些積累以後,是不是就能設計出一個受歡迎的角色呢?或者當我們作為功底在積澱夯實過程中、從業時間短甚至是剛入行的校招生實習生、在我們的設計水平和從業時間和經驗還沒有達到登峰造極的這段長長的時間裡,我有沒有可能設計出受歡迎的角色呢?
筆者重點考量後者的情況,并認為是完全可行的,以下是本文重點展示的部分方法:
02
角色塑造和打造IP
現在我們都想把手上的設計産出不再做成單一的産品,而是打造成一個有長期價值的IP,這個時候我們會對于如何做到這件事有各種各樣的方法論。
筆者抛出一個設計步驟用于探讨:
核心感受
構建角色
賦予生命
01 核心感受
之前寫公衆号的時候,編輯問我是如何判定一個角色設計是否優秀的?(編輯舉例:例如設計思維、審美趣味等)自己在做設計時會更注重什麼?(例如設計造型、圖形對比、節奏把控等)
這是一個很專業的問題,我們做項目判斷一個角色優秀與否不能太主觀,除開以上說的2個先決條件,從内容層面上的,設計一個角色我最注重是角色的核心感受,就是當玩家拿到這個角色,我們設計師有三秒鐘的時間讓玩家記住這個角色。
他會怎麼描繪這個角色呢?
他描繪的内容是不是我想表達的?
我們在設計前一定會規劃一個核心感受,就是我們想傳遞給玩家的印象,這個印象的取材是當我們年少的時候,作為内容的接收者時所知道的最棒的角色設定,文學作品的,電影的,動畫的,漫畫的都有,這些内容在十年二十年以後當我們自己成了内容輸出方的時候,我們會把這個東西用一種我們擅長的方式輸出來,讓大家知道我們當時有多感動,多喜歡這個角色。
所以我們不是去判斷這個角色是否優秀,而是去判斷這個角色有沒有抓到核心印象裡最打動人的氣質和性格,行為邏輯的特點以及味道的複刻。
當我們确定了核心感受以後,那麼不管是故事還是玩法還是美術都會以這個情感設定作為核心進行展開。那一個角色不管是外貌還是穿着還是性格都有了錨點,都會以這個情感設定作為核心進行展開,去強化這種設定.
團隊在開發的中期把注意力放在感受本身上,本身每個環節都對這個角色的呈現造成影響,但是萬變不離其宗的是我們最初要傳遞的感受不會改變,都在以這個設定作為最核心的設定進行拓展,
這是确認核心感受的重要性。
02 構建角色
以下是筆者提出構建角色的部分思維方式,結構僅供參考:
首先去做一個關于角色核心感受的情緒闆,不管是畫畫、拍電影、做遊戲還是創作音樂,情緒闆在設計的初期都是非常重要的工具,他能幫助創作者厘清自己想要表達的感覺。
這需要收集各種各樣的圖片,隻要圖片的内容符合你想要表達的感覺,就都可以放在情緒闆裡。将自己置身在這種感覺當中,你會有更多的靈感。
然後,我們有三秒鐘的時間,讓玩家認識角色。
角色是誰
角色在哪
角色能做什麼
1. 角色是誰——來自廣為大衆所知的形象
比方說我們收到的文案是要設計一個拳王。
我們找到廣為人知的拳王泰森的造型,他是個黑人,個子不高、骨架很結實、肌肉很飽滿、咬肌發達、腰腹有紋身、行動敏捷、光頭,常見的造型是帶着拳套的、衣着短褲、裸露上身。
把這些外形特征理出來幾條以後,這個角色就具備廣為大衆所知的核心印象。
圖片來源于網絡
用這個方法,大家設計的拳王是不是都一模一樣了?
不會的,人是非常複雜的載體,他的經曆造就了他有很多面性格、很多情緒、很多種特性交織在一起,組成一個獨一無二的人物造型,這種複雜使我們要去思考并體現在人設的造型、聲音、台詞、動作等細節中,不易察覺,更顯得用心,以此來體現角色的本性。(後面會對情緒載體有詳細展開)
圖片來源于網絡
當然也可以選擇一個瘦子的造型去創作,這跟我們認識的拳王都不一樣,但如果這個角色在設定中沒有足夠的篇幅去說明這種不同來源的故事,那這個設定就會引起困擾,這樣就需要大篇幅去解釋這個與設定與衆不同的角色,一般這樣的角色在一個章節中在出現1個到3個,已經非常的多了,通常是主角,或者是關卡BOSS一類。
2. 角色在哪——契合世界觀且不從零開始設計
世界觀影響着造型和穿着,世界觀決定了時代,我們是古代拳王還是現代拳王,魔幻還是科幻,包括階級,身份等因素都影響着造型。
比方說希臘拳王和埃及拳王,在穿着配飾上就會有細節配件上的差别。
同為現代題材的拳王又會分是貧民窟拳王還是過着貴族生活的天之驕子拳王。
圖片來源于網絡
我在哪,還決定了這個設計使用元素的範圍。
使用真實的地域文化元素,而不是憑空捏造的,會降低玩家的理解成本提高可信度。
圖片來源于網絡
劍靈的造型非常的好看,設計師功底深厚,對設計邏輯和圖形的把控精美,但是缺乏世界觀的代入感,很難讓玩家有共情,不知道這是一個什麼樣的社會政治經濟體系,這裡推薦即使是再架空的環境也至少要有20%的面積設計已知元素,這樣可以降低理解成本,容易得到共情。
拿Dislyte舉例,項目的主基調是現代都市跟現階段文化水平平行的架空時代,具備潮流時尚的大都市環境,所以在元素的選取上更趨向于現代的時裝,再帶一些地域的元素。
圖片來源于網絡
3. 角色能做什麼——滿足功能性,情理之中意料之外
拳王直觀的理解就是用拳,力量型,把設計重點放在這裡。
如果你執意要用拳套施法,就是打破固有認知,需要大篇幅去解釋這個邏輯,不然玩家甚至你的同事,比方說我們的家人-動作和特效同學都會産生懷疑,給你禮貌地打一個問号。
情理之中意料之外的例子:ARMS(彈簧手臂)、MEGALO BOX(外骨骼手臂)、末日鐵拳(機械手臂)等。
圖片來源于網絡
總結:最後把跟文案匹配的元素進行組合,通常會出很多可能性的方案去搭配,這裡尤其考驗造型表現能力和角色設計經驗。
舉例Dislyte的拳手,阿瑞斯Ares是項目早期定調的角色之一,那時候筆者還不完全清楚Dislyte的角色設計邏輯,隻是感覺有别于市面上大多遊戲帶來的感受。
筆者通過分析這個角色的設計組合方式,解釋一下命題中的這個設計邏輯是如何運作的:
角色是誰——來自廣為大衆所知的核心印象
在遊戲中,阿瑞斯Ares的設定汲取了力量戰神的元素,設計的核心感受是一個鬥志昂揚的地下拳手形象。角色關鍵詞:沖動好戰、慕強、單純。
“無人可以阻擋戰神阿瑞斯的庇佑,無論是怎樣的困難,盡管放馬過來!”----Ares
套用拳王泰森的造型,他個子不高,骨架很結實,肌肉很飽滿,咬肌發達,腰腹有紋身,行動敏捷,光頭,常見的造型是帶着拳套的,衣着短褲,裸露上身。(同上)
我們汲取其中的“骨架很結實,肌肉很飽滿,咬肌發達,光頭,常見的造型是帶着拳套的,衣着短褲,裸露上身”,一一對應。
這樣我們就得到一個初步的大衆認知下的拳手形象。
素材來源于 CG中Ares的基礎模型
接下來讓他套上我們的世界觀:
角色在哪——契合世界觀且不從零開始設計
Dislyte的世界觀是現代都市下的魔幻題材,這個角色來自于希臘地區,有明确的地域特征,在同為現代題材下的希臘拳手形象,文案賦予他的設定是 “孤兒 ARES 和妹妹 邦妮 混迹在街頭。雖然小小年紀就成了混混,但是他依然堅持着自己的俠義精神:絕不向失去戰意的人出手。兄妹倆相依為命,互相保護。”
所以,解析一下這個角色有着悲慘的身世,從小和妹妹相依為命,沒有經濟來源,年紀尚小就要承擔起來照顧妹妹這個小家庭的重擔,性格中有堅韌不拔、穩重又好強的面部表現。
衣着不宜過于高貴,更加偏街區、街頭時尚的服裝感受,并帶有明顯的希臘元素細節(麥穗紋樣)來體現地域特征.
圖片來源于Dislyte英雄ARES
角色能做什麼——滿足功能性,情理之中意料之外
在滿足拳手功能性的大前提下,我們再需要給角色附加一個情理之中意料之外的記憶點,也就是設計點。
Ares可能是一個取材點,汲取了可以延長的手臂這一記憶點,把元素替換成更符合世界觀的鎖鍊拳套和火焰,都是跟這個神話角色有天然契合度的元素。更加強化了這個現代角色跟古代戰神的契合度。
圖片來源于Dislyte英雄ARES
03 賦予生命
設計一個輔性格
具備合理性
1. 設計一個輔性格
主性格和輔性格是正面負面相反的,可以說是黑性格和白性格。
如果你設計的這個角色的主性格是正面的,那麼一定要再設計一個與之相反的黑性格。
如果你設計的這個角色的主性格是負面的,那麼一定要再設計一個與之相反的白性格。
這個技巧做出來角色就會比較豐滿。
相對遊戲角色來說,需要注意的是控制比重,主性格和輔性格的黃金比例是7:3上下浮動,表現篇幅不要過于平均即可,不然性格方面會模糊不清,主體不夠明顯。
這個方法取材于漫威多年以來對英雄的設計套路上,這個套路基本上是:
天賦異禀 兵器科技+ 花花公子 = 鋼鐵俠 主性格正面6:輔性格4
技藝高超 醫學博士+ 傲慢毒舌 = 奇異博士 主性格正面7:輔性格3
為人師表 謙遜有禮 + 黑暗力量 = 古一法師 主性格正面8:輔性格2
野心勃勃心狠手辣+未泯滅的父愛=滅霸 主性格負面9:輔性格1
圖片來源于網絡
舉個例子:
Dislyte的美杜莎在神話中的樣子是古希臘的蛇發女妖,凡看見她的眼睛者皆會被石化。這個妖怪被英雄佩爾修斯在雅典娜和赫爾墨斯的協助下斬殺。佩爾修斯将她的頭顱獻給了雅典娜,因此該頭顱被鑲嵌在雅典娜的神盾中。
我考慮這個角色人生的轉變時刻應該是在她被變成女妖的那一刻。
讓她從一個溫順的少女變成了一個陰栗,怪誕,像鬼魂的這樣一個人,這是從他的主人把變成妖怪開始的。本身是一個宮殿的女仆,但是因為被波塞冬玷污了, 雅典娜降下詛咒将她變成了蛇發女妖。
圖片來源于網絡
情況如此突然,導緻她身上要同時擁有少女單純,還有被改變以後的神經質的異像。在行動上有單純的行為,又忽然也有了血和殺戮。
同樣做法的角色在Dislyte中非常多。
洛基在核心感受上我們給他設定了一個賭場大玩家的身份。
所以在他的技能中會出現很多類似金币,砝碼和大轉盤的元素特征,但是在這一頁的表情性格中并沒有體現,我們更多的是繪制了一副偶像派頭的街邊潮男形象。
浮誇招搖 賭場大玩家+ 偶像派頭 =洛基 主性格負面9:輔性格1
白虎這個角色在核心感受上是想表現一個使用中國拳法在潮流都市辦公執法的警察形象。
我們在審核這個角色的正統拳法的一招一式都需要絕對的還原古拳法的韻味,同時又想要表現她在生活中沒有耐心和暴躁,跟這種正統古法的嚴謹形成對比。
強大可靠的功夫高手 + 沒耐心和暴躁=白虎 主性格正面6:輔性格4
海姆達爾,這個角色在北歐神話中彩虹橋的守護神, 傳說他有着金色的牙齒、潔白的皮膚,因此被稱為“白色的阿薩神”。他還有着敏銳的感官,眼能觀六路,無論白天黑夜都能看三百裡遠,耳能聽八方,俯伏在地上能聽得見青草生長的嘶嘶聲和羊毛生長的聲音。
這樣一個角色,我們給他設定的輔性格是在絕對正義和嚴肅冷靜的外表下少女感。
嚴肅冷靜寡言+ 溫柔少女心=海姆達爾 主性格正面8:輔性格2
還有很多很多類似的設計:
圖片來源于Dislyte英雄
2. 具備合理性
就是要自己相信這個角色真實存在過,需要深挖每個角色的身世背景。
雖然我們設計師文字設計功力單薄,但為了讓這個角色好像真實存在在這個世界上過,可以借鑒藝術作品或者現實的受人歡迎的人設,作為核心感受中定位出來的角色。
可行的方案是從我們角色原畫設計的角度,去取材過往受歡迎的人有過什麼樣的類似的經曆,不是我們憑空想出來的,而是通過小說,電影,動畫,文學作品等研究取材研磨過的,通過人物的人生經曆自然發展出來的性格,這樣會令人可信,通過以往的數據來看這樣去塑造會更受人歡迎。
舉個例子:
主性格:強健有力 亞洲硬漢 可靠的夥伴 可怕的敵人 長相兇橫
輔性格:可愛 廚藝精湛 對食材營養配比有很深的研究
圖片來源于網絡
設計團隊用馬東錫為原型創造了另外一個角色阿圖姆:
神話中, 阿圖姆(Atum)原本是古埃及神話-赫裡奧波裡斯體系中的太陽神。在後起的信仰拉出現後,最高神和太陽神的地位逐漸被取代,并與拉融合為一個神的不同神格,被視為黃昏的太陽。(網絡文獻)
在Dislyte中拉和阿圖姆同為埃及不同的陣營的黑幫首領。
但是在核心感受的選取上,拉的造型更偏向年輕版的黑幫教父,而阿圖姆在核心感受的選取上,造型偏向墨西哥毒枭,性格的選取上用馬東錫為原型長相很兇橫内心卻很細膩是因為我們不希望這個角色如神話中說的充滿被取代後的憤怒和仇視,而是有一個更樂觀的态度。
這樣的設計使得阿圖姆在感受上有别于拉的地位。輔性格使得這個角色更加親和。
圖片來源于網絡
Dislyte中“拉”的形象。
Dislyte中“阿圖姆”的形象。
圖片來源于Dislyte英雄
我們可以拿出樣例跟文案探讨哪一個角色參考原型的性格更接近世界觀下的這個角色的經曆和所處的人物關系網,我們總能在大千世界裡面找到那個對的人。
一個遊戲幾十上百個角色,不是每個人都需要做的生動又複雜的人物性格,考慮到資源的分配、稀有度,象征性角色同樣很必要。
二來标簽鮮明,也降低理解門檻。
總得來說,當拿到一個角色時:
第一步,通過世界觀故事背景找到我們想傳達的這個角色的核心感受。
第二步,構建角色,角色是誰,角色在哪,角色能做什麼。
第三步,賦予生命,設計一個輔性格,具備合理性。
第四步,基本功和設計經驗,通過大量的組合方案确定形象,直到滿意。
03
設計實戰
01 悟空
這個角色比較特殊,拿到這個角色的概念時候隻有技能的描述,所以在角色塑造上有了很大的空間。産品最初以女性角色為原點,看看我們能做什麼:
一開始嘗試設計了奎因的造型為核心感受+現代潮流服飾 +武器棒子,但是覺得不太對路。
為什麼不對?
設計邏輯框架不清晰,重新寫一下設計邏輯框架:
後來這些腦圖都整理成了文檔,制作成Dislyte的角色設計風格說明書。
忽略了STEP1:核心感受。重新寫一下人物的梗概,來尋找核心感受:
悟空這個角色是從小沒有父母,跟着菩提老祖生活長大。菩提老祖雖然教了武藝但是并不愛他,這樣的小孩一般有能力但又很叛逆,大鬧天宮是他人生的高光時刻,前無古人後無來者。
亦反應了他對現有權威和制度的不滿,就像現在很多的中二少年一樣,覺得世界都是繞着他轉的。這樣一個角色在被馴化之前的歇斯底裡需要被表現出來,但是表現的載體是正義的。而表現的形式卻是叛逆不羁,偏負面的,悟空在形式上就是亦正亦邪的大妖怪。
而哈莉·奎茵的歇斯底裡是負面的,她的病态來源于她的愛戀,被小醜瘋狂的人格魅力所吸引,變成了癡迷于他的病人,因為小醜殘酷和反複無常的天性,從某種意義上使哈莉成為他的又一個受害者,盡管她本身也是危險的犯罪分子。
所以我私以為不能以奎因為原型去設計悟空。
雖然他們都有一些我想要攝取的神經質上的共同點。
圖片來源于網絡
最後我選擇的參考人物是金克絲,這個角色神經狂躁、沖動任性,生來就愛不計後果地大搞破壞,跟悟空的性格非常吻合。
她就是一座人形自走軍火庫,所經之處必定會留下奪目的火光和震耳的爆炸。
金克絲最讨厭無聊,所以不管她去到哪裡,混亂和騷動就會如期而至,這就是她留下的“到此一遊”。
這點跟悟空在如來的手指上尿尿,并寫上到此一遊的行為特征是完全一緻的。
“暴走的炸藥就是女孩子最好的夥伴!”
——金克絲
圖片來源于網絡
所以可以看到最初的悟空留着淩亂的頭發,怪異的發色和面妝,長長的辮子,緊身内衣,穿着單邊襪,矮小但是爆發力驚人,技能裡設計了一根巨大的金箍棒。
因為是亦正亦邪的角色,還繪制了悟空更為正面的形象。
我要這天,再遮不住我眼,要這地,再埋不了我心,要這衆生,都明白我意,要那諸佛,都煙消雲散。
——今何在《悟空傳》
在角色設計過程中,我們也附錄一些符合我們心目中這個角色特性的台詞,主要是為了提供一種代表角色情緒的關鍵詞,供後續環節參考,比如說下面這個例子,彌米爾。
02 彌米爾
彌米爾最終取材于一段詩歌表現出來的情緒。
彌米爾在最初的文案設計中是世界樹地圖的總工程師,這是他的核心印象。
在神話中, 彌米爾(Mímir),是北歐神話中的巨人,是北歐神話的巨人智者,以其知識而聞名。
彌米爾作為智慧之泉的主人,他每天都以加拉爾号角為器皿,飲用智慧泉水以獲得無上智慧。
思考1:關鍵詞:科技 黑客
可能把智慧跟互聯網作關聯好像合适一點。這樣彌米爾是擅長搜索和獲取信息的黑客 最好是潮爆黑客。
這個的核心感受是P5裡的佐倉雙葉是個黑客,概念跟神秘知識有關。
圖片來源于網絡
PASS原因:這裡的方案是女性,項目還是需要一個最大體型的年長人設。
思考2:關鍵詞:巫師 眼睛
設定他的身份是貧窮怪誕的現代巫師,類似于占蔔師這樣一個身份,平時就是用泉水占蔔預知未來。
對泉水有執念,在受到神迹影響以後,發現了智慧之泉水脈的秘密, 一切接近泉水并想要利用的人都會被他奪取雙眼 。
但是他不是壞人,相反是一個真正意義上的好人,但是同時他又熱愛動物保護自然,是個希望世界更美好的積極的人,但是他背負了守護泉水的秘密的責任一定要奪取别人雙眼。所以他一定是性格上有沖突的,可能還有些悲情的強者,他守護一個巨大的秘密,但是他不能說,沒有人能理解他,沒有人可以代替他這樣一個存在。
PASS原因:這裡的方案脫離了我們想要的現代潮服元素。
在産品初期,我們并沒有那麼明确地方向,雖然現在看起來這個方案就是沒有必要提交的,但是當時的我們并不知道,隻是覺得不太對,哪裡不對。
思考3:關鍵詞:知識的海洋
最後确定下來的方案,現在看也是符合Dislyte角色定調的。
核心感受上,就是下面的那一段詩歌。
“我多麼希望這世界上所有的刀,隻在歡歌時屠宰牲畜才亮出鋒刃;所有的石頭,隻為女人在河畔哼着歌謠捶打衣服而生;而所有的棍棒,不過是為了打落果園中高挂枝頭的桃李。我多麼希望,我射出的那支飛向泥土的箭,會在秋日的寒露中,與萬物同枯,與血腥永别,在轉年的春天,安然複蘇為一顆清香四溢的草,做露珠的巢。”
---遲子建《飛向泥土的箭》
我想要的核心感受是想要表現一個外形兇橫,内心溫暖的老人,精明、老練、有原則,同時沉得住氣,掃清障礙隻是為了保住自己的城市和自己的家人這樣的一位老人。
在整體調性的設計上都在強調如沐春風的溫暖,不論是面對自己的過去還是面對敵人的樣子。
圖片來源于網絡
服裝的選擇上還是參考了現代的潮服做老人服裝的設計,着重表現了工程師的身份。
在技能的選取上,本身是強化這個
“知識就是力量”技能
這個角色區别于Dislyte的其他角色,沒有在身體上出現任何神性特性的表現,也是因為這個角色在我的考量裡,神性就是知識,是思考,沒有具體的承載物,知識也就是武器。
方法論也是讓大家的設計邏輯更理性,更趨近受歡迎的範圍中,起到理性思考的作用,但不要完全按圖索骥,理解以後最終還是要通過實踐來融彙。
就像開頭說的那樣,影響一個角色受歡迎程度的因素很多,但可以肯定的是:
首先受歡迎的一定是大衆所知能接受可理解的,不是小衆另類的。
其次,我們在開發角色判斷他好與不好的時候,我首先需要自己是最了解這個角色的人,當你不懂的時候,你判斷這個好,還簡單一點,判斷一個東西不好,這個事是最難的,你不知道是因為你不喜歡他而不好,還因為他真的不好。
當你把這個東西了解到極緻的時候你就是這個領域的頭号玩家,任何一個圈外人多少對這個東西感興趣的都會因為你極緻化的這種創作而接受,你強烈的情感從你的作品裡滲透出來,把制作者感染到了,把玩家感染到了,把一個随便瞟了一眼的路人感染到了。
作者介紹:小野笛子,入行十餘年,曾就職于完美,網易,目前于莉莉絲遊戲擔任Dislyte角色設計組的負責人。作品曾受邀加入《Master》插畫圈年鑒、《原畫人年鑒1.2》、《中國百位插畫家原創插畫作品集》、火神的《CG精英榜》等年鑒書籍;曾獲得WACOM創意繪畫大賽金獎、《幻想藝術》原創精英獎。
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