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夢幻西遊的“天花闆”經濟模型

夢幻西遊的“天花闆”經濟模型

市面上絕大多數的Gamefi都面臨難以持續的問題,一方面是遊戲性弱,另一方面則是缺乏穩定的經濟模型。

在經濟模型的設計中,夢幻西遊是當之無愧的“天花闆”,它将社交屬性和經濟模型完美結合,同時保證了玩家的遊戲體驗和利潤的合理分配,打造了一個以遊戲大佬為核心的分工明确的穩定的經濟生态。

夢幻西遊的“天花闆”經濟模型

《夢幻西遊》是一款網易開發的以《西遊記》為背景的點卡制Q版MMORPG遊戲,遊戲于2003年12月開始公測,至今已擁有超過3.1億的注冊用戶,最高同時在線人數達271萬(2018年8月5日)。

夢幻西遊的“天花闆”經濟模型

夢幻西遊用戶分布,數據來源QuestMobile,元宇宙産融研究院整理

夢幻西遊如何打造遊戲的社交屬性?

一直以來,“誰來買單“成為Gamefi最值得頭疼的問題。無論如何巧妙的經濟模型設計,最後都難逃崩盤的局面。而經濟模型的“天花闆”夢幻西遊給出了答案——為社交屬性買單!

組團任務。夢幻西遊中任務很多,個人幾乎難以完成所有任務,但組團任務大多獎勵豐厚,玩家一般不會放棄組團任務的獎勵,因此大多數玩家都會組成團隊來共同完成任務。

幫派。幫派是一個遊戲中相對固定的組織,穩定的幫派甚至可以維續好幾年的時間,遊戲之外彼此還有群聊或者私人聯系方式,老成員之間彼此相熟,對幫派成員比同事更加熟悉和信任。

對玩家來說,夢幻西遊已不僅是一個遊戲,更是一份對于朋友的情感寄托。夢幻西遊用一個個幫派将玩家們綁在一起,減少用戶流失的同時也增加了遊戲大佬的炫耀場景。

交流系統。夢幻西遊中玩家們可以自由使用對話框進行對話,聽起來很簡單,也确實很簡單!但就是這麼簡單而又實用的交流系統卻是很多Gamefi項目所缺的。Axie Infinity、星鲨等Gamefi項目中,除了個别專注社交探索類的Gamefi,幾乎沒有項目開設交流系統。

你肯定想反駁我,主打PVP的遊戲不需要交流系統,并無意義!事實真的這樣嗎?風靡全球的《爐石傳說》便是經典的PVP回合制卡牌遊戲,玩家們在鬥智鬥勇的同時也可以進行語音交流。合得來的玩家可以添加對方為好友,時不時地約上一局,邊交流邊遊戲,增進彼此友情的同時也讓遊戲成為了彼此友情的聯系點。

很簡單的設計,可Gamefi就是沒有。沒有交流的聯網遊戲與單機遊戲沒啥區别,溝通和表達是人的關鍵需求之一,這都沒有又談何元宇宙呢?

夢幻西遊還有很多為了提高社交屬性而進行的措施(比如角色系統、裝扮系統等),這為遊戲内的産出(如寶寶、寶圖、銀币等)提供了足夠的消耗路徑,極大地穩定了遊戲的經濟系統。當然,部分Gamefi也有關于社交屬性的嘗試,但效果幾乎為零,遠達不到夢幻西遊各種措施相輔相成引起質變的效果。

夢幻西遊的經濟模型

經濟模型的穩定性是遊戲能夠持續的重中之重。除了社交屬性創造的需求外,夢幻西遊還巧妙地實行了一系列方案來創造更多需求、減少産出、穩定物價、增設固定成本和穩定人力成本來實現經濟系統的穩定性。其中的每一個方案都有其參考價值。

點卡機制+打擊挂機。夢幻西遊的點卡機制和嚴打挂機使得金币等資料的産出有着較為穩定的生産成本,這是物價穩定的關鍵因素。

夢幻西遊的“天花闆”經濟模型

遊戲産出供需圖

等級分層不僅使部分裝備保值,更給與了玩家更多體驗橫向遊戲内容的時間。等級分層讓時間不那麼充裕的玩家有了更多體驗遊戲内容的時間而非單純的刷級。

在夢幻西遊中,有很多橫向的遊戲内容,比如裝扮系統、小遊戲、支線劇情等等。玩家們不必将所有時間都花在做主線任務和升級上,可以慢慢地感受遊戲提供的遊戲劇情和細節等,此舉極大地提高了用戶的留存率。

開放擺攤。夢幻西遊中實行擺攤和拍賣行的雙軌制,擺攤使遊戲的經濟模型從自給自足轉變為商品經濟,提供了更多的遊戲樂趣,并增加了玩家之間交易的摩擦成本。

藏寶閣。藏寶閣真正打通了遊戲内産出和現實貨币的兌換渠道,讓玩家能夠安心的交易而不用依賴第三方平台,極大地提高了場外交易量,平台也不必将利潤讓給第三方交易平台。

夢幻西遊的遊戲币并非穩定币,但夢幻西遊采取的一系列措施穩定了遊戲産出的生産成本,需求也被等級分層和新裝備/新道具的推出不斷維持,穩定的供應和需求成就了一個及其穩定的經濟系統。夢幻西遊用供需平衡給出了非穩定币經濟模型的完美答卷。

經濟模型對比

當我們對比成功的經濟模型和目前Gamefi的單币、雙币模型時,我們會發現成功的經濟模型有着極其相似的特征,穩定的經濟模型、代币投機性弱、代币效用明确和保障時間成本等特點。

不同于Roblox,夢幻西遊的成本由點卡成本和人力成本兩部分組成,人力成本包含生産所需要的時間成本和為社交屬性的貢獻,這兩部分都極為穩定,即供應穩定。

而需求由不斷的更新和等級分層等措施來穩定,夢幻西遊打造的是基于供需平衡的穩定經濟系統。

Gamefi項目的經濟模型穩定性都較差且不能夠保障時間成本,難以持續是其必然。Roblox和夢幻西遊分屬不同的遊戲類型(探索類UGC和MMORPG),也給出了不同遊戲類型的成功經濟模型的案例,Gamefi項目在設立經濟模型時應該進行适當的參考。

夢幻西遊的“天花闆”經濟模型

經濟模型不應該成為一個遊戲設計的全部,夢幻西遊的遊戲設計給出了幾乎完美的參考答案。社交屬性構造需求,合适的經濟模型來更好地引導玩家進行遊戲和生産。保證玩家遊戲體驗的同時完成遊戲産出和現實貨币的合理分配。

很多項目也會試圖使用一些措施來打造社交系統,比如聊天功能或者好友功能,玩家添加好友才能完成某些任務等,但最後的結果卻是名存實亡。

需要明确的是,打造社交屬性并非一招一式,而是多種措施互相彌補、互相促進最後自然形成社交屬性。每一個措施必須恰到好處,不能給玩家太大社交壓力,又要保證玩家有足夠的社交動力最後形成讓玩家自行社交的狀況。這是很多項目單純做一個添加好友系統和聊天系統遠不能達到的。

與此同時,設計好經濟模型來引導玩家生産、保證遊戲産出和現實貨币的合理分配也是重中之重。Gamefi設計遊戲時應該思考真正的需求方和如何為需求方打造合适的經濟模型。

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